Ayoon Final logo details-3
Search

تقنية الأفاتار: دراسة فى تطبيقات الذكاء الاصطناعى

عادل عوض

تمهيد

تؤدى ابتكارات علوم الكمبيوتر دورًا رئيسا في الحياة اليومية لأنها تغير وتثري التفاعل البشري والاتصال والمعاملات الاجتماعية. من وجهة نظر المستخدمين النهائيين، تم تسجيل ثلاث موجات ابتكارية تكنولوجية رئيسة تتمحور حول إدخال أجهزة الكمبيوتر الشخصية والإنترنت والأجهزة المحمولة، على التوالي. حاليًا، تتكشف الموجة الرابعة من ابتكار الحوسبة حول التقنيات المكانية والغامرة مثل الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR). من المتوقع أن تشكل هذه الموجة نموذج الحوسبة التالي في كل مكان والذي لديه القدرة على تحويل التعليم (عبر الإنترنت) والأعمال والعمل عن بعد والترفيه. هذا النموذج الجديد هو ميتافيرس  Metaverse. كلمة Metaverse هي كلمة مركبة ذات مكونين: Meta (البادئة اليونانية تعني بعد) وverse الكون. بعبارة أخرى، فإن الميتافيرس هو عالم ما بعد الواقع، وبيئة دائمة ومستمرة متعددة المستخدمين تدمج الواقع المادي مع الافتراضية الرقمية. وفيما يتعلق بالتعليم عن بُعد على شبكة الإنترنت، فإن ميتافيرس لديها القدرة على معالجة القيود الأساسية لأدوات التعلم الإلكتروني ثنائية الأبعاد القائمة على شبكة الإنترنت([i]).

تم اختراع مصطلح ميتا فيرس وظهر لأول مرة في رواية الخيال العلمي لنيل ستيفنسون Snow Crash التي نُشرت في عام 1992. يمثل عالمًا موازيًا للواقع الافتراضي تم إنشاؤه من رسومات الكمبيوتر، والتي يمكن للمستخدمين من جميع أنحاء العالم الوصول إليها والاتصال بها خلال النظارات الواقية وسماعات الأذن. العمود الفقري للميتافيرس هو بروتوكول يسمى الشارع، والذي يربط الأحياء والمواقع الافتراضية المختلفة بمفهوم تناظري لطريق المعلومات السريع. يتجسد المستخدمون في الميتافيرس في أجسام رقمية قابلة للتكوين تسمى الصور الرمزية. على الرغم من أن Metaverse من Stevenson رقمي وصناعي، إلا أن التجارب فيه يمكن أن يكون لها تأثير حقيقي على الذات المادية. مقدمة أدبية  للميتافيرس هي الفضاء الإلكتروني للواقع الافتراضي لويليام جيبسون المسمى Matrix في رواية الخيال العلمي لعام 1984 Neuromancer([ii]).

التعليم هو أحد المجالات الحاسمة للمجتمع والاقتصاد حيث تظل أساليب التنفيذ الأساسية دون تغيير وتدور حول نقل المحتوى والفصول الدراسية والكتب على الرغم من الابتكارات التكنولوجية العديدة. حاليًا، هناك سباق مكثف لبناء البنية التحتية والبروتوكولات والمعايير التي ستحكم الميتافيرس. تسعى الشركات الكبيرة جاهدة لبناء نظمها البيئية المغلقة والممتلكة للأجهزة والبرمجيات لجذب المستخدمين وتصبح وجهة الميتافيرس الفعلية. تتصادم النهج النظامية المختلفة والاستراتيجيات المتباينة حول مفاهيم مثل الانفتاح والخصوصية. ستحدد نتيجة هذا السباق مستوى حقوق خصوصية المستخدمين وكذلك ما إذا كان الميتافيرس سيكون شاملاً للطلاب وتلاميذ المدارس. كلا المسألتين لهما آثار مهمة على التعليم حيث سيحددان ما إذا كان يمكن أن يصبح الميتافيرس سائدًا في التعلم الإلكتروني. الهدف من هذا الجزء هو زيادة الوعي حول أصل وتكاليف الميتافيرس ، من أجل صياغة رؤية موحدة للتعليم التلوي، والتعليم عن بعد عبر الإنترنت المدعوم من الميتافيرس([iii]).

الواقع الممتد والافتراضي والمعزز والمختلط

الواقع الممتد أو الواقع المتقاطع (XR) هو مصطلح شامل يتضمن سلسلة من التقنيات الغامرة ؛ البيئات الإلكترونية والرقمية حيث يتم تمثيل البيانات وإسقاطها. يتضمن XR الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). في جميع جوانب XR المذكورة أعلاه، يلاحظ البشر ويتفاعلون في بيئة رقمية اصطناعية كليًا أو جزئيًا تم إنشاؤها بواسطة التكنولوجيا([iv]).

على الرغم من أن مصطلح «الواقع المعزز» بدأ يظهر في الأدبيات بتواتر متزايد، فإننا نؤكد أن هذا يحدث دون ما يمكن جعله تعريفًا متسقًا بشكل معقول. على سبيل المثال، على الرغم من أن استخدامنا للمصطلح يتفق مع ذلك المستخدم في الدعوة للمشاركة في الإجراءات الحالية على Telemanipulator و Telepresence Technologies1، حيث تم تعريف الواقع المعزز بالمعنى الواسع جدًا على أنه «زيادة التعليقات الطبيعية للمشغل بإشارات محاكاة»، من المثير للاهتمام الإشارة إلى أن الدعوة إلى الجلسة الخاصة المرتبطة بالواقع المعزز اتخذت نهجًا أكثر تقييدًا إلى حد ما، خلال تعريف الواقع المعزز على أنه «شكل من أشكال الواقع الافتراضي حيث يكون عرض المشارك المثبت على الرأس شفافًا، مما يسمح برؤية واضحة للعالم الحقيقي».

الواقع الافتراضي ((VR هو بيئة اصطناعية بديلة ومنفصلة تمامًا ومنشأة رقميًا. يشعر المستخدمون في الواقع الافتراضي أنهم منغمسون في عالم مختلف ويعملون بطرق مماثلة تمامًا كما هو الحال في المحيط المادي. بمساعدة المعدات المتخصصة متعددة الحواس مثل خوذات الغمر وسماعات رأس الواقع الافتراضي وأجهزة المشي متعددة الاتجاهات، يتم تضخيم هذه التجربة خلال طرائق الرؤية والصوت واللمس والحركة والتفاعل الطبيعي مع الأشياء الافتراضية.

يعتمد الواقع المعزز ((AR نهجًا مختلفًا تجاه المساحات المادية ؛ وهو يدمج المدخلات الرقمية والعناصر الافتراضية في البيئة المادية من أجل تعزيزها. يدمج مكانيًا المادي مع العالم الافتراضي. النتيجة النهائية هي طبقة مسقطة مكانيًا من المصنوعات الرقمية بوساطة الأجهزة، على سبيل المثال، الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية والنظارات والعدسات اللاصقة أو الأسطح الشفافة الأخرى. بالإضافة إلي ذلك، يمكن أيضًا تنفيذ AR في سماعات رأس VR مع قدرة وضع المرور خلال عرض المدخلات من مستشعرات الكاميرا المتكاملة([v]).

الواقع المختلط (MR) مفهوم أكثر تعقيدًا وتقلب تعريفه عبر الزمن، مما يعكس الاتجاهات التكنولوجية المعاصرة والمعاني والسرد اللغوي المهيمن. يتم تمثيل MR أحيانًا على أنه تكرار متقدم للواقع المعزز بمعنى أن البيئة المادية تتفاعل في الوقت الفعلي مع البيانات الرقمية المتوقعة. على غرار الواقع الافتراضي، يتطلب MR نظارات خاصة. ومع ذلك، لأغراض هذه المادة، نقبل مفهوم MR كأي مزيج من AR و VR بالإضافة إلى الاختلافات الوسيطة مثل الواقعية المعززة. الأساس المنطقي وراء هذا القرار هو التطور التكنولوجي طويل الأجل ونضج الواقع المعزز ليشمل التكاليف التفاعلية. لذلك، تظل AR و VR التقنيتين الأساسيتين و MR مزيج بينهما([vi]).

ربما يكون من المدهش أننا نتفق في الواقع على أن الواقع المعزز والواقع الافتراضي مرتبطان وأنه من الصحيح تمامًا النظر في المفهومين معًا. النظرة الشائعة لبيئة الواقع الافتراضي هي وجهة نظر ينغمس فيها المشارك تمامًا في عالم اصطناعي تمامًا، التي قد تحاكي أو لا تحاكي خصائص بيئة العالم الحقيقي، سواء كانت موجودة أو خيالية، ولكنها قد تتجاوز أيضًا حدود الواقع المادي خلال خلق عالم لم تعد فيه القوانين الفيزيائية التي تحكم الجاذبية والوقت والخصائص المادية. في المقابل، من الواضح أن بيئة العالم الحقيقي يجب أن تكون مقيدة بقوانين الفيزياء. بدلاً من النظر إلى المفهومين على أنهما مجرد نقيض، فمن الأنسب النظر إليهما على أنهما يكذبان على طرفي نقيض من سلسلة متصلة([vii]).

الشيء الجديد المتوقع إذن من الميتافيرس هو توقع وجود فضاء إلكتروني غامر مع تكرارات ثلاثية الأبعاد تجعل العالم الإفتراضي يبدو واقعياً للغاية، سيتم دمج تقنيتي الواقع المعزز والواقع الافتراضي في هذا. ويرتبط الميتافيرس أيضا بالاقتصاد الرقمي المتنامي بالفعل. باختصار، الميتافيرس هو عالم افتراضي. يتطلب الوصول جهازا ( عادةً جهاز كمبيوتر لأن بعض الأنظمة الأساسية تتطلب درجة معينة من قوه المعالجات ) وبالطبع اتصالا بالإنترنت. لشراء سلع وبيعها في الميتافيرس، ستحتاج إلى محفظة للعملات المشفرة لأن الأصول الرقمية في هذا العالم الافتراضي تعتمد على الرموز غير القابلة للاستبدال([viii]).

لفهم وتصور كيفية تفاعل هذه التقنيات الغامرة مع البيئة، نشير إلى سلسلة الواقع الافتراضي أحادية البعد لميلجرام وكيشينو Milgram and Kishino. يتم توضيح هذه السلسلة على أنها خط مستقيم بنهايتين. على الطرف الأيسر من الخط توجد البيئة الطبيعية والمادية. تشير النهاية الصحيحة إلى البيئة الافتراضية الاصطناعية بالكامل التي يختبرها المستخدم بدلاً من البيئة المادية. ومن ثم، فإن AR بالقرب من الطرف الأيسر من الطيف بينما يحتل VR الطرف الأيمن. MR هي مجموعة فائقة من كليهما([ix]).

ما هو مطلوب، بالأحرى، هو إنشاء تصنيف يمكن خلاله تصوير البيئة الرئيسة، أو الركيزة، لأنظمة AR/AV المختلفة من حيث الفضاء الفائق (الحد الأدنى) متعدد الأبعاد. تتضح من المناقشة ثلاث خصائص مهمة (ولكن ليس الثلاثة الوحيدة) لهذا الفضاء الفائق:

•   الواقع ؛ أي أن بعض البيئات افتراضية في المقام الأول، بمعنى أنها أنشئت بشكل مصطنع بواسطة الحاسوب، في حين أن بيئات أخرى حقيقية في المقام الأول.

•   الانغماس ؛ أي أنه يمكن عرض البيئات الافتراضية والحقيقية دون الحاجة إلى انغماس المراقب بالكامل فيها.

•   والمباشرة ؛ أي ما إذا كانت الأجسام العالمية الأولية تُنظر إليها مباشرة أو بواسطة عملية توليف إلكترونية ما.

التصنيف ثلاثي الأبعاد الذي نقترحه لخلط العوالم الحقيقية والافتراضية يعتمد على هذه العوامل الثلاثة([x]).

تفاعلات الميتافيرس متعددة الوسائط

يعتمد الميتافيرس على التقنيات التي تمكن التفاعلات متعددة الحواس مع البيئات الافتراضية والأشياء الرقمية والأشخاص. يتم تمكين الدقة التمثيلية لنظام XR خلال شاشات مجسمة قادرة على نقل تصور العمق. هذا ممكن مع عروض منفصلة ومختلفة قليلاً لكل عين تكرر البصر في البيئات المادية. تعمل شاشات XR بدقة عالية على تنشيط مجال رؤية واسع للمستخدم يمكن أن يمتد من 90 إلى 180 درجة. تقدم أنظمة XR أيضًا تجارب سمعية فائقة مقارنة بالأنظمة ثنائية الأبعاد. يسمح الصوت ثلاثي الأبعاد أو المكاني أو ثنائي الصوت ببناء مناظر صوتية تعزز الانغماس بشكل حاسم في الواقع المعزز والواقع الافتراضي. يسمح التوزيع المكاني للصوت للمستخدمين بتوجيه أنفسهم وتحديد اتجاهات الإشارات الصوتية، وهي وسيلة قوية للملاحة وجذب انتباه المستخدم([xi]).

بالإضافة إلى المدخلات الحسية السلبية أعلاه، تسمح أنظمة XR بالتفاعل النشط مع العناصر الافتراضية خلال استخدام وحدات التحكم في الحركة. هذه أجهزة إدخال محمولة مع قبضة وأزرار ومحفزات وأبعاد إبهام. باستخدام وحدات التحكم، يمكن للمستخدمين لمس الأشياء الافتراضية والاستيلاء عليها ومعالجتها وتشغيلها. هذه القدرة تجعلهم عملاء نشطين في أي تجربة تعليمية. على هذه الطريقة، سيؤدي تطوير التتبع اليدوي الكامل إلى تحسين تجربة المستخدم نحو واجهة أكثر طبيعية. كما يجري البحث عن الأجهزة القابلة للارتداء مثل بدلات اللمس والقفازات التي تستجيب للمس. تتركز جهود البحث الحسية الأخرى في اتجاه رقمنة الرائحة والمحاكاة([xii]).

التفاعل في بيئات XR لا يتطلب من المستخدمين أن يكونوا ثابتين. يمكن للمستخدمين تنشيط أجسامهم بأكملها. يتم نقل الحركة المادية إلى بيئات XR خلال التتبع الموضعي والدوراني. يمكن تتبع الحركة إما بكاميرات خارجية مثبتة بشكل دائم (من الخارج إلى الداخل) أو خلال مستشعرات وكاميرات سماعات الرأس المتأصلة التي تراقب تغيرات الوضع فيما يتعلق بالبيئة المادية (من الداخل). يستخدم هذا الأخير في سماعات رأس لاسلكية قائمة بذاتها. درجات الحرية المدعومة (DoF) لسماعة رأس XR هي مواصفات أساسية تعكس قدرات تتبع الحركة. تدعم سماعات الرأس المبكرة والأبسط ثلاث حركات دوران للرأس DoFs. تدعم سماعات الرأس المعاصرة وعالية الدقة جميع أجهزة DoFs الستة التي تضيف حركة الجسم الجانبية على طول محاور x و y و z. أحد الحدود المتعلقة بفضاءات الواقع الافتراضي المسدودة هو الترجمة الدائمة للحركة خلال أجهزة المشي أحادية الاتجاه([xiii]).

 قيود بيئات التعلم ثنائية الأبعاد

الانترنت رابطة من شبكات الحاسب الآلي ذات معايير مشتركة تمكن من ارسال الرسائل من اي حاسب آلي مركزي (أو مضيف) مرتبط بإحدى الشبكات الي أي مضيف آخر. وقد تطور الانترنت في الستينيات من القرن العشرين في الولايات المتحدة الامريكية في شبكة تجريبية سرعان ما نمت لتشمل مستخدمين عسكريين، وفيدراليين، واقليميين، وجامعيين، ورجال أعمال، ومستخدمين شخصيين. وهي الآن أكبر شبكة حاسبات آلية في العالم، حيث تضم ما يربو على 100 مليون مضيف مرتبطين بحلول عام 2000، وتتيح مدى متزايداً من الخدمات، وتمكن أعداداً غير مسبوقة من الناس من أن يتصل بعضهم ببعض خلال البريد الالكتروني (e-mail) وجماعات النقاش، وإتاحة صفحات رقمية حول أي موضوع. ويمكن أن نجد معلومات وظيفية، مثل التسويق الالكتروني، وبيانات الأعمال، والإعلانات، والنشرات، جنياً إلى جنب مع الأعمال الإبداعية، مثل القصائد والنصوص مع إتاحة الأفلام وبرامج التليفزيون، وأنواع أخرى من الترفيه تنمو باضطراد. وقد شبه بعض المعلقين الإنترنت بسبيكة من التليفزيون، والهاتف، والنشر التقليدي، وصك المصطلح (cyberspace) (فضاء الاتصالات) للتعبير عن فكرة عالم من المعلومات موجود بالفعل أو يحتمل وجوده في شكل رقمي (الطريق فائق السرعة للمعلومات) (the information superhighway) وإمكانات الانترنت تحد منها حالياً السرعات البطيئة نسبياً لنقل البيانات، ومشكلات التحكم والاسترجاع التي يفرضها وجود كم هائل من المعلومات، ولكن لا يمكن انكار المدى والأهمية غير المسبوقين للشبكة، بوصفها وسيطاً عالمياً. ومما يعكس الأهمية الإضافية لها هو الهجاء، في اللغات التي تستخدم الحروف الكبيرة. إذ إننا لا نعطي إضافة كتابية لاختراعات مثل الطباعة (Printing)، والنشر (Publishing)، والإذاعة (Radio) والتليفزيون (Television)، ولكننا نبدأ كلمة الانترنت بحرف كبير (Internet) وأيضاً كلمة الشبكة (Net) ([xiv]).

التعليم عن بعد على الإنترنت له تاريخ طويل مرتبط بحركة وفلسفة التعليم المفتوح. أدت حركة التعليم المفتوح إلى إنشاء جامعات مفتوحة في جميع أنحاء العالم، خاصة بعد الستينيات. في وقت لاحق، مكنت التطورات في علوم الكمبيوتر والإنترنت من ظهور برنامج Open Courseware والموارد التعليمية المفتوحة والممارسات التعليمية المفتوحة. في الآونة الأخيرة، تسبب ذلك في انفجار الدورات الضخمة المفتوحة عبر الإنترنت (MOOCs) MOOCs هي دورات تدريبية عبر الإنترنت يمكن الوصول إليها علنًا ويحضرها مئات أو آلاف الأشخاص. في معظم الأوقات، تكون مدتها بضعة أسابيع ومجانية([xv]).

أصبح التعلم عبر الإنترنت سائدًا بشكل متزايد خاصة في التعليم العالي وتعليم الكبار المستمر. وقد أدى وباء COVID-19 إلى تسريع هذا الاتجاه خلال تعطيل الأنشطة القائمة على الحضور في جميع مستويات التعليم. تم تطبيق التدريس عن بعد في حالات الطوارئ في جميع أنحاء العالم بسبب تدابير التباعد البدني المتعلقة بالصحة. يعتمد التعليم عبر الإنترنت منذ إنشائه بشكل أساسي على نوعين رئيسين من النظام: التعلم الإلكتروني غير المتزامن والمتزامن. يعتمد كلا النوعين على البرامج أو تطبيقات الويب في البيئات الرقمية ثنائية الأبعاد، وتمتد على النوافذ الرقمية داخل الطائرة مع العرض والارتفاع ولكن دون أي عمق. تشمل أدوات التعلم عبر الإنترنت غير المتزامنة القياسية أنظمة إدارة التعلم (على سبيل المثال، Moodle، Blackboard)، وأحيانًا أيضًا تطبيقات الويب والشبكات الاجتماعية التعاونية. الأدوات غير المتزامنة تخدم المرونة، بعبارة أخرى، في أي وقت، في أي مكان التواصل والتفاعل بين المعلمين والطلاب والمحتوى. تتيح أنظمة التعلم الإلكتروني المتزامنة الاجتماع عبر الإنترنت للمعلمين والطلاب في الوقت نفسه في مساحة افتراضية رقمية. يتم تنفيذ التعلم المتزامن عبر الإنترنت خلال منصات مؤتمرات الويب (على سبيل المثال، Zoom ، WebEx، Microsoft Teams، Adobe Connect، Skype) ([xvi]).

مع ذلك، فإن التطبيقات التي تعمل في البيئات ثنائية الأبعاد القائمة على الويب لها قيود وأوجه قصور موثقة جيدًا. يؤدي الاستخدام اليومي الموسع للمنصات المتزامنة عبر الإنترنت إلى ظواهر مثل إجهاد Zoom. غالبًا ما تعاني المنصات غير المتزامنة من العزلة العاطفية، وهي عاطفة ضارة لدافع المشاركة. ونتيجة لذلك، تواجه دورات التعلم الإلكتروني في المنصات المذكورة أعلاه معدلات تسرب مرتفعة. تصل هذه الظاهرة إلى حدها الأقصى في MOOCs حيث كانت معدلات الإنجاز النموذجية تتقلب حول أو أقل من 10٪. يمكن أن يؤدي استخدام وسائل التواصل الاجتماعي والتطبيقات التعاونية (على سبيل المثال، blogs, wikis) إلى تحسين المشاركة النشطة ولكن ليس بالضرورة معالجة التواصل الطبيعي والتوتر العاطفي للمستخدمين. المنصات ثنائية الأبعاد لها القيود التالية التي تؤثر سلبًا على التعليم:

•   الإدراك الذاتي المنخفض: يعاني المستخدمون من إدراك محدود للغاية للذات في البيئات ثنائية الأبعاد. يتم تمثيلها ككيانات غير مجسدة خلال صورة أو تغذية مباشرة لرأس كاميرا الويب دون خيارات تخصيص.

•   لا يوجد حضور: يُنظر إلى جلسات مؤتمرات الإنترنت على أنها مكالمات فيديو للانضمام بدلاً من أماكن اجتماعات جماعية افتراضية. يميل المشاركون في الاجتماعات الطويلة إلى الانحناء والتشتت.

•   الخمول: تقدم المنصات ثنائية الأبعاد طرقًا محدودة للتفاعل بين المشاركين. ما لم يبدأ المدربون نشاطًا تعليميًا، يقتصر الطلاب على المشاركة السلبية مع القليل من الفرص للتصرف.

•   التعبير العاطفي الفظ: لدى المستخدمين خيارات محدودة للغاية للتعبير عن مشاعرهم خلال الابتسامات والرموز التعبيرية.

يمكن معالجة كل هذه القيود خلال البيئات المكانية ثلاثية الأبعاد والغامرة([xvii]).

موجز تاريخ الوسائط الافتراضية وتقنيات XR

أصبح المصطلح “افتراضي” موجوداً في كل الخطابات تقريباًن خطابات المتحمسين أو النقاد، المنقولة له بالتقنيات الجديدة للمعلومات والاتصالات. وأكثر من ذلك أيضاً، أصبح لا يمكن تجنبه في التعبيرات الصحافية الحالية. مهما كان موضوع البحث، كذلك، على سبيل المثال، الحوليات السياسية التي تفضل مفهوم الترشيح الافتراضي، بينما لا يتردد المعلقون الرياضيون في الحديث عن النصر الافتراضي لفريق قد لا تكون هزيمته محسومة أكثر من الحديث عن سوء الحظ وليس اطلاقاً عن تدريباته. أو صلابته أو قدراته، أو ما يخص خصومه، وبصدد السياسة الاقتصادية والسياسية المتعلقة بالميزانية، يستخدم الخبراء هذا المصطلح للإشارة إلى صفة عارضة مجردة لهذا الموقف الطرفي أو ذاك([xviii]).

نشير هنا إلى الوصف المهم الآخر المطلق لذوق العصر في التغييرات في وسائل الإعلام – المزيف الحقيقي المشهور الذي ظهر في بداية الثمانينيات بعد قضية سياسية – قضائية تتهم الخدمات السرية الفرنسية باصطناع وتخصيص جواز سفر مزيف – ومشاركتها أيضاً فيما يمكن وصفه بأنه جعله الممكن وقائعياً.

تدريجياً، استقرت هذه الصفة في اللغة اليومية، حيث يمكن استخدامها في الوقت نفسه لوصف الاحتمالي، والشرطي، والكموني، والممكن، والمختصر، ذلك ربما سيحدث، ولكن أيضاً ذلك كان يجب ورغم كل ما هو متوقع، لم يحدث، بالإضافة إلى هذا النطاق التوقعي، توصف أيضاً المواقف الحاضرة بالفعل بأنها افتراضية، سيان ظهرت على وجه الحصر في سجل الخيال، في الإخراج، أو تضمنت شيئاً من نوع ظاهر الخطأ خادع وهمي، وعلى طراز هذه الفكرة يصبح الافتراضي مرادفاً للشبح، لكي يصف مثلاً مسؤولاً سياسياً قد يبدو غائباً تماماً عن عيون الرأي العام([xix]).

بشكل عام، وفيما وراء حدود الدلالة المختلفة التي يمكن أن يتحدد خلالها – ذلك الخاص بإذا بكما لو أنه – فإن هذا المصطلح يومئ إلى فكرة أنه خارج الواقع، ليس عكس الواقع، لكنه واقع بطريقة ما مختلف عن نفسه.

مفهوم بوضوح هذه المرة كاحتمال تفنى نتيجة الأدوات الجديدة لمعالجة المعلومات يتضمن الواقع الافتراضي بشكل أكثر دقة فكرة واقع موجود تماماً لكنه في الوقت نفسه رخو إلى حد كبير. وبالنسبة لبول فيريليو (Paul Virilio) وجون بودربلار (Jean Baudrillard) فإن مواقف الأحداث التي لا يمكن لمسها تلك التي بدأت تقنيات الوسائط المتعددة تعودنا عليها تنبئ بالامتداد المعمم للطيف الهيمنة الكاملة للقيام بعكس الواقع، إنها تقتفي في سجل الغس التكنولوجي أثر عمل تسهم فيه طرق أخرى لتزييف الواقع، وتكون هنا أكثر أولوية، وأقرب إلى الخداع الشفاهي منها إلى المعالجة البصرية، تلك التي يشار إليها بأنه عمل يدوي عمل منزلي أو طريقة حرفية، تدرج في منتجات منحدرة من صناعة غذائية زراعية تم جعلها آلية إلى حد كبير([xx])

دون أي غرق لهذا السبب في الكارثية، فإنه مما لا يمكن إنكاره أن تطبيقات المعلوماتية الحديثة في مجال الافتراضي قد تبدو بالنسبة للبعص مريبة بشكل خاص. وبالفعل ربما يكون نوع من تنظيم غير المؤكد مثيراً للتخوف، وليس الأمر بالفعل بسبب الافتراضي في حد ذاته كما هو بسبب تطوره في نص أكثر عمومية في طمس التقسيم بين ما هو في حدود الواقعي بكل ما في الكلمة من معنى، وذلك الذي يقوم على قد نعتقد فيه، الاختلاط بين المتحقق والمرجح، ونذكر عديد من حالات التزييف التي أصابت مصداقية صحافي التلفزيون منذ هذه السنوات الأخيرة، ويحق لنا اعتبار أن على هواهم تساعد برامج المواقف الكوميدية (sitconms) والعروض الواقعية ذاتها هي أيضاً على ذلك الخلط بين رموز خاصة بالقصص الخالية، وأخرى بالمعلومات. وبالنسبة لجون بودريار (Jean Baudrillard) كان كل منطق هذا الخلط بين التحقيق والعرض قد بلغ ذروته في 1991 حلال حرب الخليج في ذلك الوقت، دخلنا كما كتب في عالم مخيب للآمال، حيث تعمل ثقافة بكاملها بنشاط على تزييفه([xxi]).

إن التزييف الرقمي للصور من النوع الفوتوغرافي، ووضع اللمسات الأخيرة واللصق عن التلفيق بلا قيد ولا شرط، تم استخدامها تبعاً لطريقتين:

الأولى: هي تلك الخاصية بالتجمل البحت، بالاستكشاف الخلاق لعالم مترامي الأطراف تماماً، يمكن أن تكون له قوانين تشريح قوانين فيزياء أو تكون غائبة تماماً أو مصعدة إلى كمال مطلق، إلى حدود أكثر واقعية من الطبيعة، وتهيئ للمصورين ومستخدمي الفيديو والرسامين في الوقت الحالي أداة تتيح لهم، أو تدربهم على كمالية (والتي يجب حتى تسميتها موضوعية) متفاقمة، أو باطلاق العنان، لما هو خيالي تماماً، وكما قال المجلة المهنية بات (Bat):

الرقمي هوب التأكيد بالإنسان الذي ينتج الصورة بكل شيء، إنه يستطيع بلا ترتيب أن يستبدل إقامة الجالاباجوس أو أن يوفر في النماذج المصغرة أو في التمويهات الغريبة، بعيد الشباب للبصريات المصفرة، بجمع ما لا يقبل التوفيق، وحتى يمحو إذا دعته نفسه إلى ذلك([xxii]).

عادة ما يعيد الواقع الافتراضي إلى الأذهان صور الخيال العلمي المستقبلية والأجهزة المتطورة. ومع ذلك، من الضروري إدراك أن الواقع الافتراضي مرتبط بإجراءات في الدماغ البشري لا تتطلب أي معدات. يمكن للبشر تجربة واقع بديل خلال الخيال كفكر أو تجول في العقل. في الواقع، يعد بناء العالم الافتراضي جزءًا أساسيًا من التجربة البشرية منذ الأيام الأولى البدائية والبعيدة للجنس البشري. يقدم بلاسكوفيتش Blascovich وبيلينسون Bailenson جدولًا زمنيًا مفصلاً لوسائط الاتصال الافتراضية البشرية التي خدمت نقل الوعي هذا. إن وجود فهم واضح وأوسع لماضي الوسائط الافتراضية أمر ضروري لتوضيح الرؤى المستقبلية الإبداعية والحلول المبتكرة للمشاكل المعقدة باستخدام التقنيات الغامرة([xxiii]).

كانت نقوشات الكهوف القديمة ورواية القصص الشفوية أول وسائل الإعلام التي تلتقط حكايات القبيلة وتخلدها. تم استخدامها لبناء عوالم افتراضية وأسطورية لإيصال الأحداث الحقيقية والاستعارية، بالإضافة إلى الدروس القيمة المستفادة للاجتماع العام والأجيال القادمة. في اليونان القديمة، كان المسرح مؤسسة تتمحور حول المجتمع تنقل الجماهير إلى الأماكن والأزمنة التاريخية أو الأسطورية. شكلت المسرحيات، سواء المآسي أو الكوميديا، إجراءً اجتماعيًا يشكل الهوية الجماعية، ويحرض على الخطاب السياسي والعمل. أظهرت قصة أفلاطون الرمزية للكهف تصور العالم بناءً على نماذجنا العقلية الداخلية والانقسام بين الحقائق المادية والافتراضية. في العصور الوسطى، فتحت المخطوطات المكتوبة بخط اليد واستنساخ الكتب خلال الطباعة آفاقًا جديدة للفكر البشري الذي غذى عصر النهضة.

في وقت لاحق، سمحت الاختراعات التناظرية مثل التصوير الفوتوغرافي والتصوير السينمائي والكهرباء والهاتف ووسائل الإعلام، على سبيل المثال، الراديو والتلفزيون، ببناء حقائق افتراضية على نطاق واسع. أحد الأمثلة الشهيرة هو بث الدراما الإذاعية الواقعية للغاية لأورسون ويلز لمقتطفات من كتاب إتش جي ويلز «حرب العوالم» عام 1938. صدق آلاف المواطنين القصة الخيالية ، مذعورين وفروا خوفًا من غزو أجنبي بارز، هستيريا الأخبار الكاذبة لوسائل الإعلام الجماهيرية([xxiv]).

في العصر الحديث، يعد Link Trainer أول مقدمة تناظرية لـ VR، وهو جهاز محاكاة طيران ميكانيكي. تم استخدامه في أواخر عشرينيات القرن الماضي لتدريب مجموعات كبيرة من طياري الطائرات العسكرية. في الستينيات، تم تطوير أول أنظمة متعددة الحواس. كانت آلة Sensorama لمورتون هيليج عبارة عن آلة أركيد عامة قائمة بذاتها قدمت تجارب مسرحية غامرة متعددة الوسائط للترفيه. وبشكل أكثر تحديدًا، يمكن للاعبين تجربة جولة محاكاة باستخدام دراجة نارية في شوارع المدينة خلال فيلم شاشة مغلق ومقعد مهتز وأصوات. في عام 1968، تم تطوير أول شاشة AR تجريبية وميكانيكية من قبل إيفان ساذرلاند. حصلت على لقب سيف داموقليس، نظرًا لكونها كانت ثقيلة جدًا ومثبتة ومعلقة من السقف. في الثمانينيات، قدم مايرون كروجر مصطلح الواقع الاصطناعي. أظهر تركيبه المبتكر Videoplace كيف كانت التفاعلات البعيدة في الوقت الفعلي ممكنة في البيئات التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. بالإضافة إلى ذلك، ظهرت أول تطبيقات الواقع الافتراضي التجارية وصاغ جارون لانير مصطلح VR. أصبحت خوذات الغمر الضخمة محمولة ومربوطة بأجهزة لمسية محيطية مثل القفازات وحتى بدلات الجسم. خلال التسعينيات، تم تطوير نظام الواقع الافتراضي على نطاق الغرفة (CAVE). كان هذا مثالًا على الواقع الافتراضي شبه الغامر خلال الواقعية البصرية والعملية الجزئية. تم عرض الصور المجسمة على جدران الغرفة لخلق عمق في المجال البصري للمستخدمين، والذي يوفر بدوره إحساسًا بالانغماس الجزئي. تم اعتماد هذه التكنولوجيا على نطاق واسع لتركيبات الفن والمتحف. علاوة على ذلك، مكنت الشبكات المترابطة والإنترنت من ظهور منصات الواقع الافتراضي متعددة المستخدمين أو الاجتماعية أو القائمة على الكمبيوتر أو غير الغامرة أو العوالم الافتراضية. تم تسريع هذا الاتجاه واعتماده على نطاق واسع في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. في عام 2010، أدت التطورات في علوم الكمبيوتر إلى تطوير أول شاشات أو سماعات رأس مثبتة على رأس الواقع الافتراضي بأسعار معقولة، و Oculus Rift و HTC Vive و Google Cardboard، مما دفع الواقع الافتراضي الغامر إلى المستوى التكنولوجي التالي نحو أن يصبح سائدًا. في عشرينيات القرن الحالي، تعد سماعات الرأس اللاسلكية القائمة بذاتها من فئة المستهلكين هي القاعدة. كما ظهرت سماعات رأس MR من فئة المؤسسات، على سبيل المثال، نظارات Microsoft HoloLens و Magic Leap و AR الذكية القابلة للارتداء([xxv]).

العوالم الافتراضية والواقع الافتراضي في التعليم

ستصبح تكنولوجيا (الواقع الافتراضي) جزء لا يتجزأ من العالم عام 2020 – وقت كتابة هذه السطور – إن الحوسبة المخفية هي من أحد الوجوه نقيض الواقع الافتراضي، الذي يحاول إعادة خلق عوالم غير موجودة بدلاً من أن يشدد على العالم الموجود فعلاً. ويحاول الواقع الافتراضي أن يخلق عالماً ضمن ذاكرة الكمبيوتر عن طريق استخدام النظارات وعصي الألعاب، ليحاكي عملية الانتقال ضمن الزمان والمكان، ولكن الحوسبة المخفية والواقع الافتراضي يكملان بعضهما بعضاً، بينما يوسع الكمبيوتر المخفي العالم الموجود بشكل لا نهائي عن طريق الذكاء في الأجسام غير الحية، التي تحيط بنا، فإن الواقع الافتراضي على النقيض من ذلك يضعنا داخل الكمبيوتر([xxvi]).

على الرغم من أن الواقع الافتراضي لا يزال بدائيا اليوم، فإن عيوبه الفنية ستختفي مع الزمن، وستستبدل أطقم الملابس وأجهزة استشعار المجال الكهربائي التي ستحس بموقع كل جزء من جسمنا في الأبعاد الثلاثة، بعصي اللعب البدائية، كما ستستبدل النظارات بشاشات البلورات السائلة (LCD) خفيفة الوزن، وسوف تحل أجهزة الاستقبال المتوقعة مباشرة على الإنترنت محل الأسلاك الغليظة.

إن (الواقع الافتراضي) أداة عملية قوية، كما أنه يساعد في التدريب وهو مصدر للتسلية، يخلق نوعا جديدا من العلم يدعى «العلم السيراني»، الذي يعطينا القدرة على محاكاة أنظمة فيزيائية معقدة مثل: الثقوب السوداء والنجوم المتفجرة والمناخ وسطوح الطائرات النفاثة الأسرع من الصوت([xxvii]).

لقد تقدم العلم خلال قرون عدة خلت بطريقتين: تجريبيا ونظريا، فلقد أجرى بعض العلماء تجارب على العالم الخارجي، بينما حاول آخرون وضع الرياضيات والنظرية التي تفسر البيانات المجموعة، ولكن نوعا جديدا ثالثا من العلم بدأ بالظهور تدريجيا، وهو علم مبني على المحاكاة على الكمبيوتر للواقع الافتراضي، فاتحا مجالات أخرى للعلم. لقد وصفت الطبيعة منذ نيوتن (بمعادلات تفاضلية) تصف الاختلافات البسيطة، التي تحدث في شكل الجسم أو خاصته مع تطور الزمن. ومن المدهش أن العلاقات التفاضلية تمكنت من أن تقدم أوصافا واقعية للظواهر الفيزيائية من العواصف إلى الصواريخ والجسيمات تحت الذرية، وتلائم أجهزة الكمبيوتر بشكل مثالي نمذجة المعادلات التفاضلية، لأنها يمكن أن تحسب تغييرات الجسم كل ميكروثانية أو نانوثانية، مما يعطينا سلسلة من اللقطات الصغيرة، التي تتنبأ بشكل واقعي بتصرفه.

قدمت تقنيات الواقع الافتراضي في البداية تجارب لمستخدم واحد لأن الحوسبة الشبكية كانت في مهدها. سمحت شبكات الكمبيوتر بصعود مساحات الواقع الافتراضي الجماعية غير الغامرة التي تحمل اسم العوالم الافتراضية. فالعالم الافتراضي بيئة شبكية ثابتة ومحوسبة حيث يلتقي المستخدمون ويتواصلون مع بعضهم البعض فقط في مساحة مشتركة. في السنوات الأولى من الحوسبة الشبكية، خلال أواخر السبعينيات، كان الجيل الأول من أنظمة الواقع الافتراضي الاجتماعية قائمًا على النص. كانت تسمى الزنزانات متعددة المستخدمين (MUDs)، وهي ألعاب لعب الأدوار في الإعدادات الخيالية حيث يختار اللاعبون الصور الرمزية من فئات مختلفة لتطوير مهارات أو قوى معينة، أو استكشاف أو إكمال المهام. استلهمت MUDs من لعبة لوحة لعب الأدوار Dungeons & Dragons وأعمال Tolkien الخيالية الرائعة Hobbit and Lord of the Rings. في عام 1989، كان Habitat أول منصة عالمية افتراضية مع واجهة رسومية ثنائية الأبعاد. تبعت الموجة الثانية من أنظمة الواقع الافتراضي الاجتماعية في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين حيث استخدمت منصات مثل Traveler و Croquet و ActiveWorlds و There و Blue Mars و Second Life و Open Simulator بنية العملاء والخادم ودمجت واجهة مستخدم الرسويدوية واتصالات متعددة الوسائط. حققت Second Life طول عمر ملحوظ منذ عام 2003 بفضل الاستدامة الاقتصادية حول اقتصادها الافتراضي وقدراتها على العملة والبرمجة. لا تزال نشطة حتى اليوم بفضل مجتمع نابض بالحياة من المبدعين والمستخدمين العائدين. يشمل الجيل الثالث الجديد من بيئات الواقع الافتراضي الاجتماعية التي تقدم الانغماس الحسي VRChat و AltSpaceVR و EngageVR و RecRoom و Virbela و Sansar و High Fidelity و Sinspace و Smnium space و milla hus و ma hubs توفر هذه المنصات تمثيلًا مجسدًا للمستخدمين وسلسلة من الأدوات للتعليم عبر الإنترنت والاجتماعات عن بُعد. يسمح بعضها، على سبيل المثال، RecRoom و Virbela، بالوصول والمشاركة خلال أجهزة متعددة خارج VR HMDs، مثل أنظمة سطح المكتب وتطبيقات الهاتف المحمول([xxviii]) .

تكاليف الواقع الافتراضي

يذكر Rosenblum and Cross  ثلاث خصائص أساسية في جميع أنظمة الواقع الافتراضي: الغمر والتفاعل والدقة البصرية. يحدد الغمر الدرجة التي يشعر بها المستخدم أنه يتم نقله عن بُعد إلى عالم بديل اصطناعي. هناك صفتان من صفات الغمر: الغمر الاجتماعي والنفسي والغمر متعدد الوسائط. الغمر الاجتماعي والنفسي هو تجربة عالمية حيث يمكن تحقيقها بطرق ووسائل متعددة. يشعر مستخدمو أي وسيلة مثل الكتاب أو الراديو أو التلفزيون أنه يتم نقلهم إلى مكان بعيد أو وهمي يتم إنشاؤه عقليًا بسبب المعلومات الوسيطة الواردة. يتطلب الغمر متعدد الوسائط معدات متطورة مثل سماعات الرأس VR والبدلات اللمسية التي توفر معلومات للدماغ خلال القنوات الحسية مثل البصر والصوت واللمس والرائحة. التفاعل ذو شقين أيضًا: مع التلاعب بالأشياء الافتراضية وإنشائها وتعديلها ومع الأشخاص الآخرين عندما يتعايشون في الفضاء الافتراضي نفسه([xxix]).

يجادل Dalgarno و Lee الانغماس في التفاعل في العوالم الافتراضية ثلاثية الأبعاد يؤدي إلى تكاليف إضافية لبناء الهوية والوجود والحضور المشترك. يتم تحقيق بناء هوية عبر الإنترنت بشكل أساسي خلال التمثيل الرقمي للذات في العوالم الافتراضية، الصورة الرمزية avatar. الأفاتار هي كلمة باللغة السنسكريتية تشير إلى مظهر الإله في شكل بشري. على غرار ذلك، في بيئات الواقع الافتراضي الاجتماعية، يتجسد كل مستخدم ويظهر كوكيل رقمي أو شخصية أو صورة رمزية. هذا فرق رئيس مقارنة بمنصات مؤتمرات الويب ثنائية الأبعاد. تتيح الصور الرمزية إحساسًا متفوقًا بالذات لأن المشاركين يتحكمون في صورهم الرمزية. يمكن تخصيص خصائص الأفاتار بدقة لتعكس حرية التعبير عن الذات للمستخدمين ؛ يمكن أن تظهر في شكل شبيه بالإنسان أو في شكل خيالي تمامًا. يمكن أن يكون للتعرف على الصورة الرمزية للفرد في بيئة افتراضية تأثير نفسي عميق على السلوك والتعلم ؛ التجارب المجسدة مثل الصور الرمزية في مساحات الواقع الافتراضي لها تأثير مباشر على السلوك البشري وتنتقل إلى العالم المادي. تسمى هذه الظاهرة تأثير بروتيوس([xxx]) .

إن الهوية الرقمية المجسدة والقدرة على التعامل مع البيئة والأشياء الافتراضية في وجهات نظر متعددة، مثل منظور الشخص الثالث، تخلق إحساسًا نفسيًا بالتواجد في مكان ما، وتجربة الوجود. الحضور أو الوجود عن بُعد هو وهم إدراكي بعدم الوساطة. إن الوهم النفسي بعدم الوساطة يعني أن المستخدمين لا يدركون وجود وسيلة تتدخل في بيئتهم التواصلية. وبالتالي، فإنهم يتصرفون على الرغم من عدم وجود هذه الوسيلة التكنولوجية. ويمتد الوجود عن طريق الاتصال بأشخاص آخرين. الحضور المشترك هو الشعور بالتواجد معًا في مساحة افتراضية. يؤدي الاجتماع بشكل متزامن في نفس المساحة الافتراضية ثلاثية الأبعاد مع الصور الرمزية الأخرى والاعتراف بالأشخاص الذين يقفون وراءهم إلى تجربة قوة حضور مشتركة سائدة. الحضور المشترك ضروري للتعليم وبناء مجتمعات الممارسة والاستقصاء الافتراضية([xxxi]).

تتجلى العوالم الافتراضية التي تظهر الآن على الانترنت بوجهين: أحدهما يستدعي الخيال واللعب، والآخر يمد الوجود اليومي إلى ظرف أكثر تسلية. أزعم – إدوارد كاسترونوفا – أن الجانب الأخير من العوالم الافتراضية قد بدأ يهيمن على الأول، وسيواصل القيام بذلك، مما يؤدي إلى تشويش ومحو الدائرة السحرية التي سمحت حتى الآن لهذه الأماكن بتقديم خدمات فريدة لمستخدميها. تمثل العوالم الافتراضية تقنية جديدة بوصول أعمق وأكثر ثراء إلى الحالات العقلية التي يستحضرها اللعب والخيال والأسطورة والملحمة. هذه الحالات العقلية لها قيمة جوهرية هائلة للإنسان، وبالتالي فإن أي تهديدات للدائرة السحرية هي أيضاً تهديدات لرفاهية الشخص، تتطلب الدائرة السحرية الحماية ببعض الوسائل، وقد يكون القانون أحدها، في الماضي، أظهر القانون أنه متناسب مع إقامة الدوائر السحرية والإبداعات الخيالية، وقوى في الدفاع عنها، على سبيل المثال يتم تعريف الشرطة في القانون على أنها شخص خيالي، وهي خيال تم الدفاع عنه بقوة من قبل المحاكم والمشرعين ([xxxii]).

العوالم الافتراضية بيئات ثابتة تعمل بوساطة الكمبيوتر

العوالم الافتراضية هي بينات ثابتة تعمل بوساطة الكمبيوتر حيث يمكن لعدد كبير من اللاعبين التفاعل مع العالم وبعضهم البعض. منذ بداياتها المتواضعة، تطورت العوالم الافتراضية لتصبح محاور رئيسة للترفيه والتعليم والمجتمع. ومع هذه الأهمية المتزايدة في العالم الحقيقي، فقد جاء المزيد من التدقيق من قبل مؤسسات العالم الحقيقي. يعاني مطورو العالم الافتراضي الآن من درجة من المساءلة التي لم يعتاد عليها معظمهم والتي يشعر كثير منها بالقلق الشديد من جانبها، اكتشفت مؤسسات العالم الحقيقي حيوانًا كبيرًا أشعثًا. فناء منزلها لم يكن موجودًا بالأمس ولا يتصرف تماما مثل الوحوش المعتادة التي يواجهونها. من واجب مصممي العوالم الافتراضية فهم القوانين التي تنطبق على إبداعاتهم، لكن الأشخاص الذين يصنعون هذه القوانين ويفسرونها عليهم أيضا واجب فهم العوالم الافتراضية. إذا كانوا لا يفهمون ما ينظمونه، فكيف يأملون في تنظيمه؟ في الوقت الحالي، يتم تنظيم العوالم الافتراضية خلال مجموعة من «معايير» الصناعة التي يفرضها مطوروها من جانب واحد([xxxiii]).

إن التصوير ثلاثي الأبعاد لكثير من الأشياء التي تساءلت عقولنا عنها مع أنها لا ترى بالعين المجردة، مثل الكواكب العملاقة والمجرات الكونية والفيروسات، جعل تصورنا لها أكثر دقة وروسخا في الأذهان، وعزز من قدرتنا على قراءة واستيعاب ما يتعلق بها من بيانات.

هذه مجرد البداية حيث سيكون بمقدور الطلاب دراسة كثير من العلوم والنظريات والمعارف عبر تقنية التصور ثلاثي الأبعاد المرنة والمتحركة التي يوفرها بديناميكيه عالية العالم ما وراء التقليدي “ميتافيرس”، وهو سيساعد على اكتشاف تقنيات وعلوم جديدة ومعارف أوسع وأدق مما يجعل في حال استثمارها بدقة وذكاء حياة المجتمع الإنساني أفضل، فضلا عن تعزيزه لمهارات الطلاب وخبراتهم ويزيد من شغفهم ودافعيتهم لتنفيذ المزيد من الأنشطة العلمية واكتشاف المزيد من المعلومات والتحقيق والتقنيات([xxxiv]).

للتعليم أهداف معلومة لكل مهتم، لكن مشاركة المعارف والبيانات وبناء مجموعة المهارات والقيم والمعتقدات والعادات من بينها مهارات مثل محو الأمية الرقمية، والمهارات الحياتية المعاصرة وحل المشكلات والقدرة على التكيف والوعي الاجتماعي والتواصل الفعال، والتعاون، سوف تكون من بين الأهداف الجديدة للتعليم، بل وفي مقدمتها، إذن ستتصدر الأهداف التقليدية والتي من بينها توسيع المعرفة وتطوير التقنيات الموجودة واكتشاف أخرى جديدة بهدف تحسين الحياة بصورة مستمرة([xxxv]).

 في العالم وراء التقليدي “ميتافيرس” سوف يحتاج كل من الطلاب والمعلمين إلى أن يكونوا ملمين بالبيانات ويمكنهم جمعها وإدارتها وتوظيفها في التعلم والتعليم والحياة اليومية بجميع تفاصيلها، كما يمكن أن يتنبأ الذكاء الاصطناعي الخاص بأجهزتنا بنقص مهارات الشخص أو ضعفها ويساعد في تركيز تعليمه لمعالجة هذا الأمر – يمكنه جمع فرق من الطلاب معا ومساعدتهم على بناء أساليب تعاونية أفضل لحل المشكلات، ويشير تطور طريقة التعليم الملحوظة كل عشرة أعوام بشكل لا يخفى على متابع إلى الحاجة المستمرة والمتنامية للتطوير وكذلك إلى تقنيات هائلة تسرع منها بحيث لا تخسر المجتمعات الإنسانية المزيد من عمرها لكي تتوصل إلى علاج لأمراض فتاكة أو حلول افضل لتخزين البيانات أو تطبيقات أكثر ذكاء بحيث تحاكي حاجة أصحابها بفاعلية أكبر وتتعامل مع إشكاليات تحديث الأجهزه التي تم تركيبها عليها بشكل أفضل ودون مشكلات جانبية([xxxvi]).

ذلك كله سيكون أكثر فاعلية وحيوية خلال الأفاتار “Avatar” الموجود في العالم ما وراء التقليدي ” ميتافيرس” أو خلال مستويات متقدمة من التغييرات التقنية الرقمية حيث سيظهر كأول جيل لديه شخصية ووجود على الإنترنت وله رديف في الحياة الواقعية، يفكر ويحلل ويناقش ويعطي حلولا ويستنتج معطيات.

 المدرسة أو الكلية سوف تكون بحاجة إلى أن تصبح أكثر استقلالية عن الطاقة مع استخدام طاقة أقل بحلول عام 2023، سيتم تعديل عديد من الألواح الشمسية أو الأسطح وربطها بالشبكات الذكية المحلية مع مصادر الطاقة المتجددة لتلبية احتياجات الطاقة الإضافية، تلك المؤسسات التي تنتج طاقة أكثر مما تحتاجه ستكون قادرة على جني الأموال خلال تعريفة التغذية، قد يكون مصدر الطاقة المحلي يؤجر مساحة على أسطح منازلهم، وبالتالي يمنحهم دخلاً اضافياً.

على أن تقليل استخدام المؤسسات التعليمية للطاقة سوف يكون أقل لأسباب أخرى منها زيادة نسبة التعليم عن بعد مقابل التعليم في الصف المتعارف عليه في العالم التقليدي([xxxvii]).

يقترح بيلينسون  دمج الواقع الافتراضي الغامر القائم على سماعة الرأس في التعليم لأربعة أغراض أولية أو استخدام سيناريوهات الحالة في التعليم القائم على الموقع. أولاً، للتدرب على الأنشطة الخطرة وممارستها مثل قيادة طائرة أو إجراء عملية جراحية حيث تكون مخاطر الفشل كبيرة جدًا مع عواقب وخيمة. ثانيًا، إعادة تمثيل موقف غير مريح أو يؤدي إلى نتائج عكسية مثل إدارة سلوك إشكالي في المدرسة أو التعامل مع عميل تجاري متطلب. حالة الاستخدام الثالثة هي القيام بشيء مستحيل مثل مراقبة أعضاء جسم الإنسان الداخلية أو السفر تقريبًا في الوقت المناسب إلى إعادة بناء المواقع الأثرية. رابعًا، يوصى أيضًا بتجارب الواقع الافتراضي الغامرة لتجارب نادرة أو باهظة الثمن مثل رحلة ميدانية جماعية إلى غابة استوائية أو حطام تحت الماء. يمكن تصنيف جميع حالات الاستخدام المذكورة أعلاه على أنها تجارب لمستخدم واحد([xxxviii]).

يأخذ بامبوري  Bambury في الاعتبار الجانب الاجتماعي في الواقع الافتراضي ويميز أربع مراحل وأهداف كل منها للتنفيذ التربوي للواقع الافتراضي في التدريس. المرحلة الأولى هي استخدام الواقع الافتراضي للإدراك أو التحفيز. يوجه المعلم تجربة متعددة الوسائط ويتبعها الطلاب في دور سلبي، على سبيل المثال، مشاهدة فيديو كروي في Youtube VR. في المرحلة الثانية، يمكن للطلاب الحصول على تفاعلات أساسية مع العالم الافتراضي والتأثير على تدفق المحتوى. تحقيق الحكم الذاتي هو الحالة التالية. يتمتع الطلاب بمستوى عالٍ من الاستقلالية ويوجهون إجراءات التعلم بقراراتهم كما هو موضح في Google Earth VR. أخيرًا، المرحلة النهائية هي الحضور. يتمتع الطلاب بإحساس حقيقي بأنهم في مساحة جديدة خلال التفاعل البشري والتعاون في منصات الواقع الافتراضي الاجتماعية.

تتيح مساحات الواقع الافتراضي الجماعية التطبيق الأوسع لاستراتيجيات التصميم التعليمي النشطة الممزوجة التي تركز على المتعلم مثل التعلم القائم على المشاكل والمشاريع والألعاب. يسمح التعلم عبر الإنترنت في الواقع الافتراضي الاجتماعي بنشر طرق التعلم القائمة على اللعبة على نطاق أوسع([xxxix]).

التطور المعاصر للميتافيرس

يمكن أن تؤدي المشاركة الواسعة (للميتافيرس) إلى مواجهة الأفراد لمعضلة إدراكية، بادئ ذي بدء وفقاً لوهم اليد المطاطية، عندما يكون الشخص تحت أوهام بصرية ولمسية، فإنه يصحح تصوره لمطابقة الوهم الخارجي. وبالتالي فإن مجرد وهم الادراك يكفي للتأثير على التعريف الذاتي للفرد نفسه. وبالتالي يجب أن تؤثر الطبيعة الغامرة للبيئات الافتراضية بشكل كبير على تصور الفرد للعالم الطبيعي والصحة العقلية. بمجرد أن تمتد الأعراض النفسية إلى نطاق أوسع من تجارب المستخدم، يتم إنشاء مجموعة أكثر شمولاً من المخاطر المعرفية([xl]).

لا يمكن للأفراد إكمال دورة حياتهم بأكملها في بيئة افتراضية متقطعة. يواجه الناس أزمة نزع الشخصية بالتناوب بين الافتراضي والحقيقي. تتبع المعضلة المعرفية للبيئة الافتراضية التي شكلها (الميتافيرس) من انقطاع التجربة الافتراضية نفسها. يواجه الأفراد المنغمسون في التجارب الافتراضية لفترة طويلة صعوبة في التكيف مع العالم الحقيقي وخلط الحدود بين الواقع والافتراضي. أخيراً، يمكن أن يؤدي الفشل المحتمل لتوقعات تقنية (الميتافيرس) بسهولة إلى الإدمان على العالم الافتراضي، هذا لأنه على الرغم من أن المرء يعد (الميتافيرس) أداة لتحقيق النوايا عند دخوله، إلا أنه من الصعب التمييز بشكل فعال بين عالم النوايا ومجال الانغماس. يخلق الإدمان المتقطع على العوالم الافتراضية فشلاً نفسياً في توقع الفرد لتكنولوجيا الافتراض. وبالتالي، تشمل الصعوبات المعرفية خطر الإصابة بالأمراض العقلية وعدم الشخصية، والإدمان في (الميتافيرس) سيؤثر المزيد من الصعوبات المعرفية على الحكم الأخلاقي للفرد([xli]).

على الرغم من أن الميتافيرس يشير دائمًا إلى مساحة رقمية غامرة ثلاثية الأبعاد، فقد تغيرت المفاهيم حول طبيعته وتنظيمه المحدد بمرور الوقت. كان التقدم العام من النظر إلى الميتافيرس كنسخة مضخمة من عالم افتراضي فردي إلى تصوره كشبكة كبيرة من العوالم الافتراضية المترابطة. نيل ستيفنسون، الذي صاغ المصطلح في روايته عام 1992 Snow Crash، نقل بوضوح الميتافيرس كمنظور العالم الافتراضي. في تصور ستيفنسون ـ للميتافيرس، يتفاعل البشر كأفاتار مع عملاء أذكياء وبعضهم البعض في عالم غامر يظهر كمدينة ليلية تم تطويرها على طول شارع كبير مضاء بالنيون بعرض مائة متر يسمى الشارع، مما يستحضر صور لشريط لاس فيغاس المبالغ فيه. يدير الشارع محيط كوكب أسود عديم الملامح أكبر بكثير من الأرض زاره 120 مليون مستخدم، حوالي 15 مليونًا منهم يحتلون الشارع في وقت معين. يحصل المستخدمون على الوصول إلى الميتافيرس خلال محطات الكمبيوتر التي تعرض عرض الواقع الافتراضي من منظور الشخص الأول على النظارات الواقية وتضخ الصوت الرقمي الاستريو في سماعات أذن صغيرة تسقط من أقواس النظارات الواقية وتوصل أذني المستخدم. يتمتع المستخدمون بالقدرة على تخصيص صورهم الرمزية مع تقييد الارتفاع الوحيد (لتجنب الصور الرمزية التي يبلغ ارتفاعها ميلًا)، والسفر بالمشي أو بالمركبة الافتراضية، وبناء الهياكل على الطرود المكتسبة من العقارات الافتراضية، والانخراط في مجموعة كاملة من الأنشطة الاجتماعية والآلية البشرية. وبالتالي، فإن الميتافيرس الذي تخيله ستيفنسون ببراعة، في كل من الشكل والتشغيل، هو في الأساس عالم افتراضي كبير للغاية ومكتظ بالسكان يعمل، ليس كبيئة ألعاب ذات معايير وأهداف محددة، ولكن كثقافة رقمية مفتوحة تعمل بالتوازي مع المجال المادي([xlii]).

في فيلم «البدلاء» (surrogates) يؤدي بروس ويليس دور عميل الشرطة الاتحادية (FBI) الذي يتحرى حالات اغتيال غامضة. صنع علماء هياكل خارجية بلغت من الإتقان حدا تجاوزت فيه قدرات البش. هذه المخلوقات الميكانيكية فائقة القوة، بأجسام مثالية. في الحقيقة، كانت تامة إلى درجة أن الإنسان بدأ يعتمد عليها. يعيش الناس حياتهم بأكملها ضمن حجرات (pods)، بحيث يتحكمون عقليا في بدلائهم الوسيمين بواسطة تقنية لاسلكية. في كل مكان تذهب إليه ترى «أشخاصا» منهمكين في العمل، غر أنهم كلهم بدلاء بأشكال متقنة. بينا يكون أسيادهم الطاعنون في السن بعيدين عن النظر. لكن الحبكة تأخذ منحى حادا، عندما يكتشف بروس ويليس أن الشخص الذي وراء هذه الاغتيالات ربما كان عل صلة بالعالم نفسه الذي اخترع هؤلاء البدلاء في المقام الأول، ويجبره هذا عل التساؤل عما إذا كان هؤلاء البدلاء نعمة أم نقمة.

 وفي الفيلم الجماهيري «أفاتار» (Avatar)، استنفدت الأرض في العام 2154 معظم خاماتها، لذا رحلت شركة تعدين إلى قمر بعيد يدعى باندورا، في نظام النجم ألفا سينتوري، بحثاً عن معدن أنوبتانيوم النادر. لكن هناك سكانا محليين يعيشون على القمر النافي، يدعون نافي ويعيشون بتناغم مع بيئتهم الثرية. ومن أجل التواصل مع السكان المحليين يوشع عمال مدربون بشكل خاص ضمن حجيرات، حيث يدربون علي التحكم عقلياً في جسم كائن محلي مهندس جينيا. علي الرغم من أن الجو سام والبيئة تختلف جذريا عن الأرض، لم يجد الأفاتار صعوبة في العيش في هذا العام الغريب. لكن هذه العلاقة المعقدة، سرعان ما تنهار عندما تجد شركة التعدين منجما غنيا لمعدن الأنوبتانيوم تحت شجرة احتفال مقدسة لشعب نافي. بصورة حتمية، ينشأ صراع بين شركة التعدين التي تريد تحطيم الشجرة المقدسة وتعدين الأرض بحثاً عن معدنها النادر، والسكان المحليين الذين يقدسون هذه الشجرة. تبدو القضية خاسرة بالنسبة إلى السكان المحليين، إلى أن يبدل أحد العمال المدربين بشكل خاص موقعة، ويقود شعب نافي إلى الانتصار.

يشكل الأفاتار والبدلاء مادة خصبة لقصص الخيال العلمي اليوم، لكنهم في يوم ما قد يصبحون أداة ضرورية للعلم. الجسم الإنساني ضعيف، وربما رقيق جداً لتحمل مشاق العديد من المهمات الخطرة، ما في ذلك السفر إلى الفضاء. وعلى الرغم من أن قصص الخيال العلمي تحفل مغامرات بطولية لرواد فضاء شجعان يسافرون إلى أقصى أنحاء مجراتنا، فإن الحقيقة تختلف عن ذلك كثيراً، فالإشعاع في أعماق الغشاء قوي جداً بحيث يجب حماية روادنا منه، أو إنهم سيواجهون شيخوخة مبكرة وأمراضاً إشعاعية وحتى السرطانات. يمكن لانفجارات شمسية تنطلق من الشمس أن تغلف سفينة فضائية بإشعاع قاتل. رحلة بسيطة عبر الأطلسي من الولايات المتحدة إلى أوروبا تعرضك إلى ميل ريم من الإشعاع في الساعة، أو تقريبا الجرعة نفسها لتصوير سنك بالأشعة السينية. لكن في الغشاء الخارجي ممكن أن يكون الإشعاع أشد بعدة مرات، خاصة في وجود أشعة كونية وانفجارات شمسية. (خلال عاصفة شمسية شديدة، دعت ناسا بالفعل رواد الفضاء في المحطة الفضائية إلى أن ينتقلوا إلى أماكن توجد فيها حمايات أكبر ضد الإشعاع).

بالإضافة إلى ذلك، هناك مخاطر أخرى تنتظرنا في الفضاء الخارجي، مثل الشهب الصغيرة وتأثرات انعدام الوزن لفترات طويلة، ومشاكل التأقلم مع حفول مختلفة من الجاذبية. فبعد عدة شهور فقط من انعدام الوزن يفقد الجسم نسبة كبيرة من كلسه ومعادنه، ما يترك، رواد الفضاء متعبين، حتى لو قاموا بالتمارين الرياضية كل يوم. بعد سنة من البقاء في الفضاء الخارجي كان علي رواد الفضاء الروس أن يخرجوا من أقمارهم الفضائية زحفاً كالديدان. أكثر من ذلك، من المعتقد أن بعض التأثرات علي العضلات والعظام دائمة، بحيث إنهم سيشعرون بعواقب انعدام الوزن لفترات طويلة بقية حياتهم.

إن أخطار الشهب الصغيرة وحقول الإشعاع الشديدة على القمر كبيرة جداً، بحيث اقترح عديد من العلماء استخدام كهف ضخم تحت سطح القمر كمحطة فضائية لحماية رواد الفضاء. تتشكل هذه الكهوف بشكل طبيعي علي شكل أنابيب حمم منصهرة بالقرب من براكين خامدة، غير أن الطريقة الأكثر أمناً لبناء قاعدة علي القمر هي في جعل رواد الفضاء يجلسون باسترخاء في غرف معيشتهم. بهذه الطريقة سيكونون محميين من جميع الأخطار التي يصادفونها على سطح القمر، وسيستطيعون باستخدام البدلاء أن يقوموا بالمهام نفسها. يمكن أن يخفض هذا من تكلفة السفر في الفضاء بشكل كبير، لأن توفر وسائل دعم الحياة لرواد الفضاء مكلف جداً([xliii]).

إحدى المشاكل المحتملة بالنسبة إلى هذه الطريقة هي أن الرسائل تستغرق زمناً للذهاب إلى القمر وما وراءه. يمكن لرسالة راديو أن تنتقل من الأرض إلى القمر في أكثر من ثانية بقليل، لذا يمكن التحكم في البدلاء علي سطح القمر من قبل رواد الفضاء على الأرض. لكن التواصل مع البدلاء علي سطح المريخ سيكون أكر صعوبة، لأن إشارات الراديو تستغرق عشرين دقيقة أو أكثر للوصول إلى الكوكب الأحمر([xliv]).

لكن للبدلاء تأثرات عملية في مناطق أقرب على سطح الأرض. في اليابان سبب حادث مفاعل فوكوشيما في العام 2011 أضراراً قدرت مليارات الدولارات. ولأن العمال لا يستطيعون دخول مناطق مستويات قاتلة من الإشعاع لأكثر من بضع دقائق، فقد تستغرق عملية التنظيف النهائي حتى 40 سنة. لسوء الحظ، الإرساليات ليست متطورة ما يكفي لدخول هذه الحقول المغمورة بالإشعاع وإجراء الإصلاحات اللازمة. في الحقيقة، الإنساليات الوحيدة المستخدمة في فوكوشيما بدائية، وهي بصورة أساسية عبارة عن آلات تصوير موضوعة حاسوب مركب علي عجلات. الإنسان الآلي بالكامل، الذي يمكنه التفكر بنفسه (أو ربما يتم التحكم فيه بواسطة حاسوب بعيد)، ويقوم بالإصلاحات في حقول عالية الإشعاع، ما زال بعيداً عنا بعدة عقود([xlv]).

سبب الافتقار إلى إنساليات صناعية مشكلة حادة للسوفييت أيضا خلال حادثة تشرنوبل في أوكرانيا في العام 1986. أرسل العمال مباشرة إلى موقع الحادث لإخماد الحرائق، وماتوا بشكل شنيع بسبب التعرض المميت للإشعاع. في النهاية أمر ميخائيل جورباتشوف القوات الجوية بإلقاء أكياس رملية فوق المفاعل، حيث ألقيت خمسة آلاف طن من الرمل والأسمنت المسلح من مروحيات. كانت مستويات الإشعاع عالية جدا بحيث جند 250 ألف عامل لاحتواء الحادثة في النهاية. أمكن لكل عامل أن مضى عدة دقائق فقط داخل مبنى المفاعل للقيام بالإصلاحات. تلقى عديد منهم جرعة الإشعاع العظمى المسموح بها طوال الحياة. وحصل كل منهم على ميدالية. كان هذا المشروع الضخم أكر إنجاز في حقل الهندسة المدنية علي الإطلاق، وكان من غير الممكن إنجازه باستخدام الإنساليات الحالية([xlvi]).

في الحقيقة، بنت مؤسسة هوندا إنساليا ربما يذهب في النهاية إلى بيئات إشعاعية مميتة، لكنه ليس جاهزاً حتى الآن. وضع عداء هوندا مجساً من نوع (EEG) على رأس عامل، يوصل إلى حاسوب يحلل موجات دماغه. ويوصل الحاسوب بعد ذلك إلى راديو يرسل رسائل إلى الإنسالي المدعو أسيمو عن (ASIMO) لذا، بتغير موجات دماغه، يمكن لعامل أن يتحكم في الإنسالي أسيمو عن طريق التفكر فقط.

لسوء الحظ فإن هذا الإنسالي غير قادر على إجراء إصلاحات في فوكوشيما ، لأنه يستطيع تنفيذ أربع حركات رئيسة فقط (تشمل كلها تحريك وجهه وكتفيه)، بينما هناك حاجة إلى مئات الحركات لإجراء الإصلاحات في محطة طاقة نووية مخربة. هذا النظام غير متطور ما يكفي لمعالجة مهات بسيطة كاستخدام مفك براغ أو الطرق بمطرقة([xlvii]).

استكشفت مجموعات أخرى أيضا إمكانية الانساليات المتحكم فيها عقليا. في جامعة واشنطن صنع الدكتور راجيش راو إنساليا مشابهاً يتحكم فيه شخص يرتدي خوذة (EEG). دعي هذا الانسالي اللامع بطول قدمين مورفيوس (على اسم شخصية في فيلم «الشبكة» (The Matrix)، وعلي اسم إله الأحلام اليوناني). يرتدي أحد الطلاب خوذة ثم يقوم بإشارات معينة، مثل تحريك يده، والتي تخلق إشارة (EEG) تسجل بحاسوب. في النهاية يمتلك الحاسوب قاموساً من إشارات (EEG) هذه، التي ترتبط كل واحدة منها بحركة معينة لعضو. ثم يبرمج الإنسالي ليحرك يده كلما أرسلت إشارة (EEG) إليه. بهذه الطريقة، لو فكرت في تحريك يدك فسيحرك الإنسالي مورفيوس يده أيضا. عندما تضع خوذة (EEG) لأول مرة، يتطلب الأمر نحو 10 دقائق من الحاسوب لتعبير إشارات دماغك. وفي النهاية تتعلم كيف تقوم بإشارات بعقلك يمكنها التحكم في الإنسالي. على سبيل المثال، يمكنك جعله يمشي نحوك، ويلتقط جسماً من فوق طاولة، ثم المشي 6 أقدام إلى طاولة أخرى، ثم وضع الجسم عليها([xlviii]).

يتقدم البحث العلمي بسرعة في أوروبا أيضا. في العام 2012 عرض علماء في مدرسة البولي تكنيك الاتحادية في لوزان بسويسرا أحدث إنجازاتهم، وهو إنسالي بجري التحكم فيه بالتخاطر من قبل حساسات (EEG) يتحكم فيها من بعد 60 ميلاً. يبدو الإنسالي نفسه مثل إنسالي الكنس الكهربائي رومبا الموجود الآن في عديد من غرف المعيشة، لكنه في الحقيقة إنسالي متطور جدا، مجهز بألة تصوير ويمكنه شق طريقه خلال مكتب مزدحم. يمكن لمريض مشلول، علي سبيل المثال، أن ينظر في شاشة حاسوب، مرتبط بألة فيديو على إنسالي يبعد عدة أميال، وأن يرى خلال عيني الإنسالي. ثم بالتفكير يستطيع المريض أن يتحكم في حركة الإنسالي وهو يتحرك متجاوزا العقبات.

في المستقبل، يمكن للمرء أن يتصور أنه يمكن أن تنجز أكثر الوظائف خطورة من قبل إنساليات يتحكم فيها بشر بهذه الطريقة. يقول نيكوليليس: «من المحتمل أن نتمكن من تشغيل مبعوثين وسفراء وإنساليات وسفن فضائية بأشكال وأحجام مختلفة، ترسل من قبلنا لاستكشاف الكواكب والنجوم الأخرى في مناطق نائية من الكون يجري التحكم فيها عن بعد»([xlix]).

وبالنظر إلى أن الأفاتار، فيما يتعلق بكرامتهم الشخصية والمجتمعية، يتمتعون بحقوقهم العامة بشكل مطلق، فإن قوانين EULA للعوالم الافتراضية لا يمكن تبريرها أبدا من الناحية الأخلاقية بالسماح بانتهاك تلك الحقوق مثلما قد يحدث الاغتصاب الافتراضي في عالم افتراضي (وأتراك المسألة مفتوحة سواء كان بوسعه أو لا يستطيع)، وهو ما من شأنه أن يشكل انتهاكا للحقوق المطلقة لأحد الأفاتار، وبالتالي فإن هذا من شأنه أن يشكل اعتراضا أخلاقيا حتى ولو كان الاغتصاب مسموحاً به على نحو ما من قبل القانون أو الـ EULA في العالم الافتراضي المعني([l]).

ومع ذلك، فيما يتعلق بحقوق الأفاتار الظاهرية في الحرية والرفاهية ، قد يختار الأفاتار التنازل عن حقوقهم العامة في عدم القتل أو سرقة ممتلكاتهم الافتراضية، إذا كان القانون أو الـ EULA العالم افتراضي معين يسمح بهذه الأنشطة كجزء من لعبة.

إن الاعتراض الذي يمكن إثارته ضد حجتي حتى الآن هو كما يلي:

كل يمكن النظر إلى الأفاتار بأي شكل من الأشكال على أنها عوامل هادفة (PAS) اللاعبون الوحيدون هم الـ PAS. ولا يمكن أن تكون الأفاتار مجرد تمديدات افتراضية أو أساليب لعروض وبالتالي لا تتمتع بحقوق وللإجابة عن الاعتراض المذكور أعلاه، يجب علينا أولا أن نستكشف بإيجاز مسألة من يعاني من ضرر معنوي. هل هو اللاعب أم الأفاتار ؟ وهذا بدوره يؤدي إلى سؤال آخر ما علاقة التطابق بين اللاعب والأفاتار ؟ هل الأفاتار مجرد طريقة عرض مختلفة للاعب؟ هل يشكل الأفاتار هوية حسية مختلفة ولكن الهوية نفسها تشير إلى هوية اللاعب، ربما اقترحها تمييز جوتلوب فريجر Gottlob reger  بين الحس والإشارة بمعنى: عندما يقع الضرر الأخلاقي، فمن الذي تنتهك حقوقه اللاعب أو الأفاتار الخاص به؟ إذا كان اللاعب، إذن الأفاتار ليس لها حقوق وبالتالي لا يمكن أن تعانى من الضرر الأخلاقي خلال انتهاك تلك الحقوق([li]).

شاهدنا فى وقت سابق أن الهوية لا تتعلق فقط بوجود عقل ناضج الذي يمكنك من فهم العالم، لكنها تنطوي أيضاً على الخطوة الحاسمة التالية: رد الفعل الذي ستظهره، نتيجة لكيفية تفاعلك مع العالم، في سياق محدد وفي وقت بعينه. وعلى أي حال، ففي الألعاب، وبدلاً من عائلتك، فإن فريق كرة القدم الذي تشجعه، أو الجوقة التي تنتمي إليها، أو زملاءك، أو السياق اللحظي البالغ الأهمية الذي يتراكم عبر سلسلة السبب والنتيجة لقصة حياة فريدة من نوعها، ستكون الآن أكثر توحيداً. يصبح اللاعبون معتمدين عاطفيا على نحو مفرط على صورهم المجسدة. ومتعلقين بتلك الصورة المجسدة وبفرقهم، كما يمكن للشخص في العالم الحقيقي أن يرتبط بعلاقاته التي تتم في عالمه الواقعي. وفي هذه الحالات، يتحول السياق اللحظي على الإنترنت إلى عالم اصطناعي. وماذا لو كان معظم أحداث قصة حياتك ليس قصة على الإطلاق، وليس سلسلة من الأحداث، ولكنه، كما هي الحال في الألعاب التي تطلق فيها النار على أول شخص تصادفه، مجرد مجموعة مجزأة من الخبرات المنفصلة التي ليست لها عواقب في العالم الحقيقي؟ في كلتا الحالين، قد تبدأ في الشعور بالتشكك حيال من تكون في الواقع([lii]).

من الممكن أن يتفاقم انعدام الأمن هذا بفعل شعور مستتر بأن ما تقوم به يفتقر الى أي معنى أو مغزى حقيقي. إن المعنى، يمكن تفسيره خلال منظور علم الأعصاب بوصفه يتعلق بصنع الاتصالات، أو رؤية شيء ما من منظور شيء آخر. ومن الممكن أن ينطبق هذا أيضا على الاتصالات السببية بمرور الوقت. تمتلك هذه الارتباطية، كما رأينا، شبيها مقابلا في الدماغ المادي في أثناء صياغة الوصلات العصبونية وتعزيزها خلال اللدونة الرائعة للدماغ البشري. وبالتالي، فمثلما أن خاتم الزواج، وهو جسم بسيط مصنوع من الذهب، يمكنه اكتساب محنى أو أهمية معقدة بفضل الارتباطات التي تبنى حوله، فمن الممكن إضفاء أهمية على العلاقة بين السبب والنتيجة([liii]).

إذا تسلقت شجرة ثم سقطت وانكسرت ساقك، وهي إصابة تستغرق وقتا طويلا للشفاء، فإن الحلقة الكاملة ستكون ذات مغزى، لأسباب ليس أقلها إنها غير مرتجعة. وبطبيعة الحال، فقد تصبح ساقك سليمة تماماً مرة أخرى، لكن. حدث الكسر في حد ذاته لا يمكن محوه؛ فله عواقب مستديمة ستغير إلى الأبد، بطريقة أو بأخرى، من نظرتك تجاه تسلق الأشجار. وعلى النقيض من ذلك، فإذا أسقطت على الأرض قصاصة صغيرة من الورق ثم التقطتها مرة أخرى على الفور، ربما كان هذا هو أقرب ما يمكنك الحصول عليه من حيث إعادة الزمن إلى الوراء في العالم الحقيقي. وقد يكون ذلك أيضا شيئا تفعله وليس له أي مغزى على الإطلاق([liv]).

بالتالي فمن الممكن للمعنى أن يتعلق بصورة مباشرة بالعواقب التي تتكشف بمرور الزمن. ولكن إذا لم تكن للألعاب، وفقا للازارو، أي عواقب، فمن الممكن النظر إليها بوصفها وسيلة لا معنى لها لتمضية الوقت. وإذا كان هناك من سيقضي كل وقت فراغه مشاركا في نشاط لا معنى له، فقد يعرض ذلك للخطر على المدى الطويل أي أهمية يوليها في نهاية المطاف، ليس فقط لهذا النشاط، لكن الأهم من ذلك، لنفسه. ومع ذلك فبالنسبة إلى اللاعب الذي لا تزعجه مثل هذه المخاوف الوجودية المحتملة على المدى الطويل، هناك فرصة للتبسيط والتحسين الفوري للبيئة المباشرة ولكيفية شعوره بداخلها. إن الشيء المتعلق بألعاب الفيديو هو أنها تخلق عالما تشعر فيه بأنك على ما يرام، ليس فقط لأنك تقضي وقتا ممتعا ولكن أيضا لأنك تغلق الباب في وجه تلك الأنواع من التجارب التي تجعلك عادة تشعر بالحزن، أو القلق، أو انعدام القيمة. إنك تدلف إلى عالم مصمم لتلبية احتياجاتك النفسية الخاصة؛ وبالتالي ستكون لذلك طائفة واسعة ومعقدة من الآثار على الطريقة التي تفكر وتشعر بها على المدى الطويل. إن «ما نعرفه»، كما تخلص إليه دافني بافاليير (Bavalier)، وهي خبيرة في هذا المجال في جامعة روشستر، «هو أننا، في مجال التكنولوجيا، نمتلك مجموعة من الأدوات التي لديها القدرة على إحداث تعديل جذري في السلوك البشري»، والذي يتم حتما عن طريق تعديل الدماغ. إن المطلوب، من وجهة نظرها، هو وسيلة للتأكد من كون التكنولوجيا مصممة خصيصاً لتحقيق النتائج المرجوة. لكن هذا كلام قوله أيسر من تنفيذه([lv]).

الحقوق تتطلب مدعيا ومدعيا عليه وحيزا عالميا يمكن فيه إعمال الحقوق. ولنعتبر أن الضرار الأخلاقي الذي يلحق بعالم افتراضي (77) هو الضرر الذي يلحقه الأفاتار A واللاعب AX) X وهو المدعي عليه( بالأفاتار B واللاعب BY) Y وهو المدعي).

ولنفترض أيضاً أن هويات كل من اللاعبين Y و X غامضة : Y و X غير معروفة لبعضها البعض في كل من العالم الحقيقي والعالم الافتراضي (vw)

بما أن الحقوق في الحرية والرفاهية عالمية، فلابد وأن تسمح EULA والقانون بإنصاف أخلاقي قابل للتطبيق في انتهاكات الحقوق داخل العالم الإفتراضي. ومن ثم فإن المبدأ الأخلاقي العام هو أنه نظراً لغموض المسافات العالمية (OWS)، فإن الآفاتار في جميع العوالم الإفتراضية، كأساليب عرض أو تمديدات افتراضية للاعبين في العالم الحقيقي لها حقوق وعليها إلتزامات كما يطالب المدعين والمدعين عليهم في العوالم الإفتراضية([lvi]).

ربما أن التحدي «الإنساني» المتمثل في التفاعل مع اللاعبين الآخرين الذين يبرزون في الفضاء الإلكتروني يخلق إلزاماً (compulsion) أكبر بالنسبة إلى كثير من اللاعبين. وعلى هذا النحو، فإن ألعاب الفيديو التي تمارس على الإنترنت لديها احتمالات إدمانية أعلى من الألعاب التي تمارس بعيدا عن الإنترنت. وعلى وجه التحديد، من المعتقد أن الألعاب (MMORPGs) تمتلك عددا من الخصائص الفريدة التي توفر لها احتمالات إدمانية أعلى من الأنواع الأخرى. أجرى دانيال كينج (King)، الذي يعمل باحثا في كلية علم النفس بجامعة أديلايد، مراجعة شاملة للبحوث التي أجريت في جميع أنحاء العالم عن السلوك «المرضي» أو الضار لممارسة ألعاب الفيديو، ووجد أن التفاعل الاجتماعي يؤدي دورا مهما في تطور الممارسة المفرطة للألعاب. إن الألعاب التي تتم مع الصور المجسدة (الأفاتار)، والتي يمكن للاعبين فيها التحكم في تلك الشخصيات وتقمصها، ترتبط باحتمالية إدمانية أعلى. وتفسر هذه الصفات سبب كون الممارسة المفرطة للألعاب أكثر شيوعاً في الألعاب (MMORPGs). وجد كينج أيضا أن اللاعبين المفرطين يقيمون الإنجازات المكتسبة خلال ممارسة الألعاب، كما اقترح أن هيكلية المكافأة المتضمنة في اللعبة تؤثر في تطور الممارسة المفرطة للألعاب([lvii]).

في حين تمتلك الألعاب (MMORPGs) أنظمة معقدة للمكافأة متضمنة في صلب الألعاب، مع محاولة اللاعبين باستمرار للوصول إلى المستوى التالي، يبدو أن التفاعل الاجتماعي مع اللاعبين الآخرين هو مسبب الإدمان الإضافي الحقيقي. وربما تكمن الجاذبية في أن اللاعب الآن لا يمارس اللعبة فقط، لكنه يمثل حياة مثالية تتسم بكونها مثيرة وآمنة في الوقت نفسه، سواء جسديا أو عقليا. إن العالم الحقيقي فوضوي وغامض: فالأشخاص الحقيقيون ليسوا خيرين تماما أو أشرارا مطلقا، فلديهم دائما أفكار داخلية أو أسرار، وللأفعال دائماً عواقب، مهما كانت غير مباشرة، مع تداعيات طويلة الأجل يتعذر عكسها. وبالإضافة إلي ذلك، فإن ردود الفعل التي تتم في العالم الحقيقي، وخصوصا ردود الفعل الإيجابية على إنجازاتك، يصعب الحصول عليها. أما بالنسبة إلى أهداف الحياة، فهي بالنسبة إلى معظمنا أبعد ما تكون عن الوضوح، كما أنها عادة أكر تعقيدا وشرطية من أن تحدد على نحو قاطع. وفقا لنيكول لازارو (ومن الواضح أنها تفضل القوائم ذات الأربعة بنود)، فإن ألعاب الفيديو تزيل كثير مما هو صعب ومربك حول الحياة الواقعية، حيث إن الألعاب:

  1. تبسط العالم.
  2. تعلق العواقب.
  3. تضخم ردود الفعل.
  4. تضع أهدافا واضحة. ويمكن إضافة هذا المخزون إلى الشيء الحاسم المتعلق بألعاب الفيديو، الذي يجعلها مثل هروب قسري من إبهام وتعقيد العالم الحقيقي([lviii]).

بصورة أكثر عمومية، ففي بعض الأحيان لا يكون العالم الحقيقي أفضل مكان للوجود فيه. وفي بعض الحالات، يمكن للألعاب أن توفر إجراءات روتينية لتهدئة الأشخاص غير القادرين على التعامل مع حالة عدم اليقين المحموم للحياة خارج الشاشة. وعلى عكس الألعاب التقليدية التي تمارس في العالم الحقيقي، فإن ألعاب الفيديو توفر هروبا كليا من ذلك العالم المضجر والجامد إلى عالم ليس فقط أكثر إثارة وحسية (أي يناشد الحواس)، بل حيث توجد نتائج محددة وقابلة للتنبؤ على نحو مطمئن، والتي يمكن للاعب المشاركة فيها بوصفه ذاتاً أفضل. وتبين البحوث أنه عندما يكون الناس غير سعداء في حياتهم أو غير راضين عنها، فهم يصنعون صورا مجسدة (أفاتار) مختلفة تماما عن أنفسهم. أما الشخص السعيد فيصنع الأفاتار مثل نفسه تماما. إن الاستمتاع باللعبة يرتبط عكسيا بالتشابه بين الشخص وصورته المجسدة (الأفاتار)، أي أن الأفراد الذين يشعرون بعدم الرضا، والذين يصنعون صورا مجسدة شديدة الاختلاف عن أنفسهم، ينتهي بهم المطاف إلى الاستمتاع أكثر بعالم الألعاب. وهم يقومون حرفيا باستكشاف هوية جديدة لأنفسهم في عالم الألعاب هذا، واختيار صورة مجسدة أفضل وأسرع، وأكثر لياقة، وأقوى، وأنحف، وأطول، وأجمل، أو أكثر ذكاء مما هم عليه، أو ربما مما يمكنهم الوصول إليه على وجه الإطلاق. ربما كانت هذه هي النقطة الرئيسة لإمكان أن تكون ألعاب الفيديو بمثل هذا الخبث. بالنسبة إلى معظم الناس، لاتزال تلك الألعاب تمثل شكلا من أشكال الترفيه، لكنها تفتح عالما جديدا بالكامل حيث كل شيء هو أفضل من الحياة الحقيقية، وهو أمر يتمتع بجاذبية خاصة للفئات السريعة التأثر نفسيا. وهي الفئة التي ربما تشملنا جميعاً([lix]).

ومن ثم فإن للأفاتار كممثلين افتراضيين أو كأساليب لعروض الجهات الفاعلة حقوقاً في الحرية والرفاهية، ظاهرية كوكلاء ومطلقة كأشخاص وهذه الحقوق قابلة للتطبيق في العوالم الإفتراضية ..

والواقع أن المزيد من العرض أو حساب التمديد الافتراضي الذي استخدمته لعلاقة الأفاتار واللاعبين في حجتي يتجاوز فعلياً أي التزام بوضع مستقل أو شبه مستقل لهوية الأفاتار. لقد اخترت فقط أن لا أعتمد على أي نظرية للهوية الميتافيزيقية من أجل الأفاتار في منحهم حقوقهم، لأنه لا يوجد ما هو مطلوب منهم. وفي حالة وجود صراع في الحقوق داخل عالم افتراضي، فمن الممكن من حيث المبدأ حل الصراع على أساس حجة غويرث التبعية لمبدأ درجة ضرورة العمل (DNA principle). وينص هذا المبدأ على أنه في حالة وجود تعارض بين الحقوق العامة للوكيل A الحق في الحرية والرفاهية والحقوق العامة للوكيل B، ينبغي أن تحظى حقوق A بالأولوية على حقوق B عندما تكون أهداف تلك الحقوق، أي الحرية والرفاهية ضرورية أكثر للعمل الهادف للوكيل A منها فيما يتعلق بالوكيل B ([lx]).

إن التقمص الأدبي الحديث للميتافيرس هو OASIS، الذي تم توضيحه في رواية الخيال العلمي لعام 2011 Ready Player One من تأليف إرنست كلاين. OASIS هي لعبة VR متعددة المستخدمين على الإنترنت تطورت إلى الوجهة السائدة عبر الإنترنت للعمل والتعليم والترفيه. إنه عالم ألعاب مفتوح، كوكبة من الكواكب الافتراضية. يتصل المستخدمون بـ OASIS بسماعات الرأس والقفازات والبدلات اللمسية. فيما يتعلق بالتعليم، فإن OASIS هي أكثر بكثير من مجرد مكتبة عامة تحتوي على جميع كتب العالم التي يمكن للمواطنين الوصول إليها بحرية وبشكل علني. يقدم رؤية خيالية تقنية للتعليم الافتراضي عبر الإنترنت. يتم ترتيب المئات من المدارس العامة الفاخرة على سطح كوكب مخصص حصريًا لتعليم K-12([lxi]).

تطبيقات الميتافيرس

في مجال الواقع الافتراضي، تم تصميم الميتافيرس على أنه الإنترنت ثلاثي الأبعاد. تم تصور تكراره الأول على أنه شبكة من العوالم الافتراضية حيث ستكون الصور الرمزية قادرة على السفر بسلاسة بينهم. عوالم افتراضية اجتماعية وقائمة بذاتها مختلفة تعتمد على برنامج Opensimulator مفتوح المصدر كان – ولا يزال – يمكن الوصول إليه خلال شبكة Hypergrid التي تسمح بحركة الوكلاء الرقميين ومخزونهم عبر منصات مختلفة خلال الروابط التشعبية. ومع ذلك، كان Hypergrid ولا يزال غير متوافق مع العوالم الافتراضية الشهيرة الأخرى مثل Second Life([lxii]).

حاليًا، يتم إنشاء التكرار الثاني لـ MR من Metaverse حيث ستكون منصات الواقع الافتراضي الاجتماعية والغامرة متوافقة مع ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت وعوالم الألعاب المفتوحة ومساحات الواقع المعزز التعاونية. وفقًا لهذه الرؤية، يمكن للمستخدمين الاجتماع والتواصل الاجتماعي والتفاعل دون قيود في شكل مجسد مثل الصور المجسمة ثلاثية الأبعاد أو الصور الرمزية في المساحات المادية أو الافتراضية. هذا ممكن حاليًا مع وجود عدة قيود داخل المنصة نفسها . الاجتماعات والتفاعلات عبر المنصات وعبر التكنولوجيا، حيث يوجد بعض المستخدمين في الواقع الافتراضي والبعض الآخر في بيئات الواقع المعزز، هي الحدود التالية. تشمل المبادئ الشائعة لـ Metaverse ربط البرامج ونقل المستخدم عن بُعد بين العوالم. وهذا يستلزم قابلية التشغيل المتبادل للتخصيص الرمزي وإمكانية نقل الملحقات والدعائم والمخزون بناءً على معايير مشتركة. تتألف القواعد السبع للميتافيرس من بيان رفيع المستوى، وهو اقتراح للتطوير في المستقبل يستند إلى الخبرة المتراكمة سابقًا في تطوير الإنترنت والشبكة العالمية (WorldWide). وفقًا لهذا الاقتراح، يجب أن يكون هناك Metaverse واحد فقط (القاعدة رقم 1)، وليس كثير من Metaverses أو Multiverses، كتكرار تالي للإنترنت (القاعدة رقم 7). على هذا النحو، يجب أن يكون Metaverse متاحًا للجميع، رقم 2) مفتوحًا (رقم 4)، ملائم تمامًا للأجهزة (رقم 5)، ومتواصل (رقم 6) ويتم التحكم فيه بشكل جماعي (رقم 3)([lxiii]).

هنا توجد سبع قواعد تؤطر « Metaverse»، يمكننا بواسطتها أن نوجه عملنا الجاري ونستطيع أن نقيم التقدم المحرز على أساسه.

ضع في اعتبارك أثناء قراءة القواعد:([lxiv])

  • القواعد بديهية.
  • القواعد هي فرضيات، مستمدة من عقود من الخبرة والرؤى من العديد من الممارسين.
  • قد سبق كثيرين أن تبنوا القواعد من حيث المبدأ. قد لا يتبناها الجميع. لا يهم، لأنهم يصفون حتمية.
  • القواعد ليست مطروحة للنقاش ؛ وسيحكم التاريخ والممارسة في نهاية المطاف على صحتها.

Metaverse الذي لا يتبع القواعد ليس Metaverse ، بل شيء آخر.

القواعد

القاعدة رقم 1. هناك Metaverse واحد فقط.

القاعدة رقم 2: Metaverse للجميع.

القاعدة رقم 3: لا أحد يتحكم في Metaverse.

القاعدة رقم 4: Metaverse مفتوح.

القاعدة رقم 5: Metaverse مستقل عن الأجهزة.

القاعدة رقم 6: Metaverse هو شبكة.

القاعدة رقم 7: Metaverse هو الإنترنت.

تحديات الميتافيرس

يواجه الميتافيرس عددًا من التحديات المتعلقة بتقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي الأساسية. كلا التقنيتين مقنعتان ويمكن أن تؤثر على إدراك المستخدمين وعواطفهم وسلوكياتهم. تشكل التكلفة المرتفعة للمعدات عائقًا أمام الاستخدام الشامل الذي من المتوقع التخفيف منه على المدى الطويل. يمكن تصنيف المخاطر المتعلقة بالواقع المعزز إلى أربع فئات تتعلق بـ ‘1’ الرفاهية البدنية والصحة والسلامة و ‘2’ الحالة النفسية و’3′ الأخلاق و’4′ خصوصية البيانات. على المستوى المادي، أدى تشتيت انتباه المستخدمين في تطبيقات الواقع المعزز القائمة على الموقع إلى حوادث ضارة. يمثل زيادة المعلومات تحديًا نفسيًا يجب منعه. تشمل القضايا الأخلاقية التعزيز غير المصرح به والتلاعب بالحقائق تجاه الآراء المتحيزة. ويشكل جمع البيانات وتبادلها مع الأطراف الأخرى المخاطر ذات الآثار الأوسع نطاقا فيما يتعلق بالخصوصية. يمكن أن تظهر طبقة البيانات الإضافية كتهديد محتمل للأمن السيبراني. يمكن أن يؤدي الالتقاط الحجمي إلى انتهاكات الخصوصية. والأهم من ذلك، يمكن إغراء ممثلي الميتافيرس بتجميع “علم النفس البيومتري للمستخدمين بناءً على مشاعر بيانات المستخدم. يمكن استخدام هذه الملفات الشخصية للاستنتاجات السلوكية غير المقصودة التي تغذي التحيز الخوارزمي([lxv]).

فيما يتعلق بالواقع الافتراضي، يعد دوار الحركة والغثيان والدوخة من بين المخاوف الصحية الأكثر شيوعًا. يعد إجهاد الرأس والرقبة أيضًا قيدًا لجلسات الاستخدام الأطول بسبب وزن سماعات الرأس VR. يمكن أن يؤدي استخدام الواقع الافتراضي الممتد إلى الإدمان والعزلة الاجتماعية والامتناع عن الحياة الجسدية الحقيقية، وغالبًا ما يقترن بإهمال الجسم. عيب آخر معروف للعوالم الاجتماعية المفتوحة هو السلوك السام المعادي للمجتمع، على سبيل المثال، الحزن والتنمر الإلكتروني والمضايقة. يمكن أن تؤدي بيئات الواقع الافتراضي عالية الدقة والتمثيلات العنيفة إلى تجارب مؤلمة. فيما يتعلق بأخلاقيات البيانات، يمكن استخدام خوارزميات الذكاء الاصطناعي وتقنيات التعلم العميق لإنشاء صور رمزية مزيفة عميقة الواقع الافتراضي وسرقة الهوية([lxvi]) .

فيما يتعلق بإمكانية الميتافيرس للابتكار الجذري التعليمي، والمحاكاة المعملية (على سبيل المثال، التدريب على السلامة)، وتطوير المهارات الإجرائية (على سبيل المثال، الجراحة) وتعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات من بين مجالات التطبيق الأولى التي حققت نتائج مذهلة من حيث سرعة التدريب والأداء والاحتفاظ به مع تعليمات مدعومة بالواقع الافتراضي. بفضل القدرة على التقاط صور بانورامية بزاوية 360 درجة وفيديو كروي حجمي، يمكن للميتافيرس ـ تمكين الصحافة الغامرة من تثقيف الجماهير بدقة وموضوعية حول الظروف والأحداث غير المألوفة في المواقع النائية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تظهر نماذج جديدة من التعليم عن بعد الذي يعمل بنظام الميتافيرس لكسر قيود المنصات ثنائية الأبعاد. يمكن أن يسمح التعليم التلوي بتجارب التعلم النشطة الرسمية وغير الرسمية الغنية والهجينة في حرم جامعي افتراضي ثلاثي الأبعاد دائم وبديل عبر الإنترنت حيث يكون الطلاب مالكين مشاركين للمساحات الافتراضية ومبدعين مشاركين للمناهج السائلة والشخصية([lxvii]).

في سياق الميتافيرس، سيكون للتكنولوجيات الغامرة تطبيقات أخرى في مجالات الحوسبة المكانية وواجهة الدماغ والحاسوب. تسمح الحوسبة المكانية بالتحكم في المعدات الحاسوبية بالإيماءات الطبيعية والكلام. وتتيح واجهات العقل – الحاسوب الاتصال بالأجهزة الحاسوبية حصرا خلال نشاط الدماغ  للتحكم في الطرف الاصطناعي أو لتمكين الأشخاص المشلولين من تشغيل الحواسيب. بالإضافة إلى ذلك، فإن دمج العملات المشفرة القائمة على blockchain (مثل البيتكوين) والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) يسمح بنشر معاملات وهياكل اقتصادية افتراضية مبتكرة. على نطاق أوسع، من المتوقع أن تقوم التقنيات المتعلقة بـ Metaverse بالتلقيح المتبادل والتوسع وزيادة تضخيمها خلال التقنيات الأسية مثل شبكات النطاق العريض اللاسلكية والحوسبة السحابية والروبوتات والذكاء الاصطناعي والطباعة ثلاثية الأبعاد. كل هذه التقنيات تمثل انتقالًا إلى ثورة صناعية رابعة. بعبارة أخرى، من المتوقع أن يكون Metaverse جانبًا مهمًا من التعليم عصر الصناعة 4. 0([lxviii]).

تعقيب الميتافيرس ليس مفهومًا جديدًا. ومع ذلك، في سياق MR، يمكن أن تجسر اتصال وسائل التواصل الاجتماعي خلال الأسعار الفريدة لتقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز الغامرة. إذا تم إطلاق العنان للتفاعل فيما بينها بشكل إبداعي، فإنه يعد بتغيير عديد من قطاعات الصناعة، من بينها التعليم عن بعد عبر الإنترنت. يمكن أن تظهر نماذج جديدة من التعليم التلوي، التعليم عن بُعد عبر الإنترنت المدعوم من الميتافيرس، للسماح بتجارب تعليمية رسمية وغير رسمية غنية وهجينة في الحرم الجامعي الافتراضي ثلاثي الأبعاد عبر الإنترنت. سيتمكن التعلم عبر الإنترنت في الميتافيرس من كسر الحدود النهائية للاتصال الاجتماعي والتعلم غير الرسمي. سيتوقف الوجود المادي في الفصل الدراسي عن كونه تجربة تعليمية مميزة. سيؤدي الوجود عن بُعد ولغة الجسد الرمزية وإخلاص تعابير الوجه إلى تمكين المشاركة الافتراضية من أن تكون فعالة بالقدر نفسه. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للواقع الاجتماعي المختلط في الميتافيرس تمكين التربوية النشطة المختلطة التي تعزز معرفة أعمق ودائمة. والأهم من ذلك، أنه يمكن أن يصبح عاملا ديمقراطيا في التعليم، مما يمكن من المشاركة العالمية على قدم المساواة، دون قيود


([i])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, p.486.

([ii])Stylianos Mystakidis, P.493.

([iii])Ibid, p.486.

([iv])Ibid, p.486.

([v])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, p.487.

([vi])Ibid,  p.487.

([vii])Milgram, P.; Takemura, H.; Utsumi, A.; Kishino, F. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In Telemanipulator and Telepresence Technologies, Proceedings of the Photonics for Industrial Applications, Boston, MA, USA, 31 October—4 November 1994; Das, H., Ed.; SPIE: Bellingham, WA, USA, 1995; Volume 2351, pp. 283.

([viii])محمد خميس: مصادر التعلم التفاعلية، دار الفكر العربى ، القاهرة، 2014، ص95.

([ix])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, p.487.

([x])Milgram, P.; Takemura, H.; Utsumi, A.; Kishino, F. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In Telemanipulator and Telepresence Technologies, Proceedings of the Photonics for Industrial Applications, Boston, MA, USA, 31 October—4 November 1994; Das, H., Ed.; SPIE: Bellingham,WA, USA, 1995; Volume 2351, pp. 287

([xi])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, P. 487.

([xii])Ibid, P.488.

([xiii])Ibid, P. 488.

([xiv])ديفيد كريستال :اللغة والانترنت ,ترجمة أحمد شفيق، المشرع القومى للترجمة، القاهرة، 2005، ص13.

([xv])Stylianos Mystakidis,  P.488.

([xvi])Ibid, p.488.

([xvii])Ibid, p.489.

([xviii])فيليب ريجو: ما بعد الافتراضات، ترجمة عزت عامر، المشروع القومى للترجمة، القاهرة، 2009، ص133.

([xix])المرجع نفسه، ص133.

([xx])المرجع نفسه، ص134.

([xxi])المرجع نفسه، ص134.

([xxii])المرجع نفسه، ص135.

([xxiii])Stylianos Mystakidis, , P.489.

([xxiv])Ibid, p.489.

([xxv])Ibid, p.489.

([xxvi])ميتشيو كاكو: رؤي مستقبلية، ترجمة سعد الدين طرفان، عالم المعرفة(270)، الكويت، 2001، ص57.

([xxvii])المرجع نفسه، ص57.

([xxviii])Stylianos Mystakidis, P.491.

([xxix])Ibid, p.491.

([xxx])Ibid, p.491.

([xxxi])Ibid, p.491.

([xxxii])Edward Castronova, The Right, in Balkin M, Jack, and Noveck S, Beth (eds). The State of Play: Lae, Games, and Virtual World. New York University Press, 2006.

([xxxiii])Richard A. Bartle. Virtual Worldliness, in Balkin M. Jack. And Noveck S. Beth (eds). The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds. New York: New York University Press, 2006.

([xxxiv])Stylianos Mystkidis, P. 491.

([xxxv])Ibid, P. 491.

([xxxvi])Ibid, P. 492.

([xxxvii])Ibid, P. 492.

([xxxviii])Ibid, p.492.

([xxxix])Ibid, p.492.

([xl])Ibid, p.493.

([xli])Yi Zeng and Aarigele Bao, From Virtual Realty to Metaverse: Ethical Risks and Co-governance of Real and Virtual Worlds. 2022, P. 8.

([xlii])Dionisio, J.D.N.; Burns, W.G., III; Gilbert, R. 3D Virtual worlds and the metaverse. ACM Comput. Surv. 2013, 45, 1–38. [CrossRef]

([xliii])المرجع نفسه، ص121-122.

([xliv])المرجع نفسه، ص122.

([xlv])المرجع نفسه، ص122.

([xlvi])المرجع نفسه، ص122-123.

([xlvii])المرجع نفسه، ص123.

([xlviii])المرجع نفسه، ص123.

([xlix])المرجع نفسه، ص123.

([l])Edward H. Spence, Mata Ethics for the Mataverse: The Ethics of virtul un of Twente, The Netherlands, P. 9.

([li])Ibid, P. 9.

([lii])ميتشيو كاكو: تغير العقل، ص190.

([liii])المرجع نفسه، ص190.

([liv])المرجع نفسه، ص191.

([lv])المرجع نفسه، ص191.

([lvi])Edward H. Spence, P. 9.

([lvii])ميتشيو كاكو: تغير العقل، ص188.

([lviii])المرجع نفسه، ص188-189.

([lix])المرجع نفسه، ص189.

([lx])Edward H. Spence, P. 10.

([lxi])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, P. 492.

([lxii])Ibid, p.492.

([lxiii])

([lxiv])Parisi, T. The Seven Rules of the Metaverse. Available online: https://medium.com/meta-verses/the-seven-rules-of-themetaverse-7d4e06fa864c (accessed on 20 November 2021).

([lxv])Stylianos Mystakidis, Metaverse, Encyclopedia, 2022, p.493.

([lxvi])Ibid, p.493.

([lxvii])Ibid, P.493.

([lxviii])Ibid, p.493.

secondplay

3 Videos
Play Video

TestPlaylist

3 Videos
Play Video